Zasady opcjonalne

Poniżej prezentuję doprecyzowania zasad, które będą stosowane podczas sesji. W nawiasach podaję stronę odpowiedniego podręcznika. Większość zasad jest stosowana as written, choć w sytuacjach spornych ostateczny werdykt zawsze należy do mnie.

Nie wszystkie starcia będą rozgrywane na mapkach taktycznych, ale jeśli zajdzie taka potrzeba, poniżej wymieniłem zasady obowiązujące przy walkach na siatce.

PHB:

DMG:

Inne źródła i zasady domowe:

  • On the Non-player Character – bardzo sensowne zasady interakcji społecznych (ściągawka tutaj , a więcej szczegółów u Mistrza Podziemi)
  • Dungeon Grappling – rozbudowane zasady chwytów i brudnych zagrywek, które sprawiają, że u potworów rozmiar nieraz bardziej liczy się niż kostka obrażeń – więcej szczegółów u Mistrza Podziemi
  • Beyond Damage Dice – nowe właściwości broni
  • Getting There is Half the Fun – do rozgrywania podróży stosuję plus minus uwagi z tego artykułu (drugi, bardziej przejrzysty link)
  • Death Saving Throws – tutaj mamy dwie zmiany względem podręcznika. 1) Na wzór Tomb of Annihilation Stopień Trudności rzutu obronnego przeciw śmierci wynosi 15. 2) Nie do końca zmiana, a doprecyzowanie: NPCs i potwory też wykonują rzuty obronne przeciw śmierci, ale ma to znaczenie jedynie w sytuacjach, kiedy mają magię leczącą albo kiedy mają możliwość wycofania się z walki i są na tyle inteligentni, żeby pomóc śmiertelnie rannym. Jeśli te warunki nie są spełnione, pokonani NPCs i potwory giną po upływie 3 rund albo wraz z końcem walki (gardła są automatycznie podrzynane, itp.), chyba że gracze zechcą pozostawić któregoś przy życiu jako jeńca.
  • Working Together – zamiast przewagi do testu umiejętności, postać otrzymuje +2 za jednego pomocnika biegłego w danej umiejętności albo +5 za dwóch lub więcej pomocników biegłych w danej umiejętności.
  • Group Checks – dzielimy na dwie sytuacje. 1) Jeśli działanie podjęte przez grupę powiedzie się jeśli którykolwiek z jej członków zda test (np. przeszukanie pomieszczenia), tylko najlepsza postać z grupy wykonuje test, korzystając przy tym z przewagi dot. któregokolwiek członka grupy (jeśli taka przewaga występuje) i jednego dodatniego modyfikatora dot. któregokolwiek członka grupy (jeśli taki modyfikator występuje). 2) Jeśli działanie podjęte przez grupę nie powiedzie się, jeśli którykolwiek z jej członków obleje test (np. skradanie się), tylko najgorsza postać z grupy wykonuje test, otrzymując przy tym zawadę dot. któregokolwiek członka grupy (jeśli taka zawada występuje) i jeden ujemny modyfikator dot. któregokolwiek członka grupy (jeśli taki modyfikator występuje).
  • Magiczne przedmioty nie wymagają identyfikacji, jednak dla przypomnienia dodam, że podręcznikowa identyfikacja w piątej edycji nie radzi sobie z wykrywaniem przeklętych przedmiotów. (Most methods of identifying items, including the identify spell, fail to reveal such a curse, although lore might hint at it.)

Zasady opcjonalne

[D&D 5] Wieczni Wojownicy clutterbane_1 clutterbane_1