[D&D 5E / ACKS] Wieczni Wojownicy

Nowa wyprawa. Burza. Rozbicie.
Wprowadzenie do sesji

Może dotąd byliście szczurami lądowymi i cała ta przygoda zaczęła się od zwykłej pomyłki, a może zawsze coś was ciągnęło do żeglugi i z zazdrością patrzyliście na każdego odpływającego na krwisto czerwone wody Winnego Morza. To nieważne. Nie dająca spokoju żądza włóczenia po świecie zaprowadziła was na pokład największej pirackiej karaki, Królowej Hebanowego Wybrzeża. Kapitan Bellit wówczas dowodziła tyloma ludźmi, ilu siedzi na dwóch holkach, a każdy z nich marzył o stosach złota i klejnotów, i o walce, walce pod córką legendarnego pirata, która wzięła ich na pływającą fortecę, większą od czegokolwiek, co pływa po wodach Dzikich Krajów.

Przez pięć lat szorstkie liny zdzierały waszą skórę, a wieczna wilgoć dawała się we znaki. Jednak chociaż jedzenie nie śmierdziało. A co tam żarcie, skoro w sakiewkach brzęczały nie nędzne miedziaki, lecz złoto? A jaka sława, awanturnicy, jakie łupy! Hebanowe Wybrzeże przez dziesiątki lat bogaciło się, piękniało i rosło, aby paść ofiarą najzuchwalszego pirackiego żaglowca w historii. Dotąd spokojna kraina w ciągu kilku lat stała się wiecznym siedliskiem niepokojów, wiecznej walki. Bywało tak, że potrafiliście spalić jeden lub dwa okręty, prześlizgnąć się między pozostałymi, żeby znów doskoczyć z boku.

Bywało tak przecież, bywało! Jednak na wodach robiło się coraz tłoczniej. Kolejne okręty pirackie z Tarantis, zwabione obietnicą łatwego łupu, zaczęły zapuszczać się na wody dotąd zdominowane przez Królową. Rosła silna konkurencja; plaga piractwa dotkliwie dawała się we znaki już nie tylko Hebanowym Lordom, a także samym morskim wilkom. Obławy były coraz częstsze. Zyski były świetne, ale nie tak świetne, jak to sobie Bellit wymarzyła.

Kapitan jednak nie zamierzała do końca życia napadać na niezgrabne kogi kupieckie. Gdy z początkiem kolejnej zimy załoga zebrała się znowu, Bellit oznajmiła, że ruszacie na południowy wschód. Wyekwipowanie okrętu poszło bardzo prędko. Popłynęliście wpierw w stronę Wysp Świtu, dalej przez Wyspy Srebrnego Klucza, aby wypłynąć na wody obmywające z jednej strony Imperia Demonów, a z drugiej zachodnie wybrzeże Królestwa Karak. Pośród załogi chodziły szmery, że Bellit chce zostać królową Nieskończonych Wysp, jednak płynęliście jeszcze dalej… Dokąd? Do tajemniczej, niezbadanej wyspy, lądu podobno wielkości Dzikich Krajów, który lata temu opłynął ojciec Bellit, a którego niewyobrażalne skarby ponoć wciąż spoczywały zapomniane w zatęchłych, gęstych dżunglach…

Na pokładzie ktoś krzyknął, zewsząd wyroili się marynarze. Robiła się ciemność jak w nocy, a statek zmierzał ku czerwonym jak rubin gęstym mgłom. Przepełnieni zabobonnym lękiem piraci mamrotali inwokacje, lecz Bellit nie rozkazała zmieniać kursu. Ledwo się przedarliście przez opary, a czujny majtek już zawołał: ziemia!

I wtedy zostaliście zaskoczeni przez gwałtowny huragan wirujący. Wicher ten, kręcąc statkiem, jak orzechową łupiną, porwał go w stronę południowo-wschodnią, ku wyspie. Wszelkie usiłowania marynarzy, aby się utrzymać w oznaczonym kierunku, na nic się nie przydały. Musieliście zdać się na wolę kapryśnych bogów. Wiatr co chwila się zmieniał: raz wył z północy, to znów z zachodu, to z południowego wschodu. Statek jak fryga latał w najrozmaitszych kierunkach. Bałwany zmiotły z pokładu kilku ludzi. Skołatany okręt w wielu miejscach przepuszczał wodę. Wicher zdruzgotał reje, poszarpał w szmaty żagle, strzaskał most przedni. Załogę ogarnęło najstraszliwsze oczekiwanie rozbicia się lub zatonięcia. Był to sztorm gorszy niż wczesnojesienne, podczas których żaglowce zwykle kończyły na dnie oceanu lub, gnane wiatrem, przepadały na zawsze w niekończącym się wodnym pustkowiu. Nagle huragan zawył z nową wściekłością, zakręcił statkiem, a olbrzymia góra wodna przykryła was wspólnym grobowcem…

Co się dalej stało, nic nie wiedzieliście. Pogrążeni w odmętach, straciliście zupełnie przytomność. Dopiero odgłos podnieconych rozmów w nieznanym, melodyjnym języku przywrócił wam zmysły. Nie minęło zbyt wiele czasu, skoro wciąż oddychaliście ciężko po strasznej walce z okropnym żywiołem. Bezsilni, nie czujący władzy w skostniałych członkach, prawie nie mogliście ruszyć się z miejsca. Otwierając oczy ujrzeliście wymierzone w was groty prymitywnych, obsydianowych włóczni, trzymanych niepewnie przez zaciekawionych dzikich o miedzianej cerze, czarnych włosach i zębach białych jak kość słoniowa. Długich zębach – nie byli do końca ludźmi, a raczej: żeby za takich uchodzić, musieliby posiadać zdecydowanie mniej cech zwierzęcych. Burza ostatnimi kroplami deszczu stukała o liściasty dach tubylczej chaty…

Jak to w takich przypadkach bywa, sztorm przeżyli losowi marynarze, czyli między innymi Wy. Załogę karaki stanowiło dwieście osób. Może byliście przyjaciółmi już za czasów służby na “Królowej Hebanowego Wybrzeża”, a może ledwie się znaliście z imienia i łączył Was jedynie okręt. Wasz wybór. Dobrze jest nadać relacjom unikatowości, nawet w postaci pojedynczego wspomnienia (“Pamiętam, jak Bhupindar ostatniej jesieni pomógł mi wyjść cało z tawernianej walki na noże.”). Nie wiecie, czy z załogi przeżył ktoś inny niż postacie graczy, a nawet jeśli przeżył, to nie wiecie, gdzie ich szukać. Może warto się tego dowiedzieć i pospieszyć na ratunek? W kupie siła.

W pomieszczeniu znajdują się tubylcy obu płci i wszystkich czterech klanów (Niedźwiedzia, Tygrysa Szablozębnego, Małpy i Jaguara). Tak jak mówiły zapiski, są zmiennymi (ang. “shifters”), czyli potomkami ludzi i likantropów, niezdolnymi do zmiany kształtu. Dzicy nie są wrodzy – raczej ciekawi i zdenerwowani. Nie wiecie, jakim językiem się posługują, choć wyczuwacie pewne znajome frazy – musicie się jeszcze trochę osłuchać, aby móc nawiązać sensowną konwersację. Jesteście w pełni sił – zadbali o was, okładając was jakimiś liściami i pieczącymi ziołowymi maściami w miejsce otwartych zranień. Zresztą posłanie nie jest wcale takie niewygodne… Nie macie przy sobie swojego ekwipunku, co najwyżej jakiś sztylet w cholewie buta, talizman lub podobny przedmiot.

Co robicie?

View
Plotki, legendy, fakty
Wyniesione z zapisków niejakiego K. D. Rapisa

Bellit przed tą nieszczęsną wyprawą nie widziała nigdy Wyspy Grozy na oczy. Całą wiedzę, którą posiadała, czerpała z zapisków jej ojca, K. D. Rapisa zwanego Demonem, który wybrał się tam lata temu. Kiedy dokładnie – nie wiadomo, choć można zakładać, że od momentu jego wyprawy minęła pewnie dekada, jeśli nie więcej.

Legendarny pirat opłynął wyspę dookoła i sporządził jej mapę. Opływając wyspę zauważył, że otoczono ją murem, w wielu miejscach doszczętnie zrujnowanym. Zamarł z niedowierzania, gdy ujrzał kamiennych olbrzymów konkurujących ze sobą w skokach do wody z północno-zachodnich klifów. Z małż zamieszkujących otaczające wyspy rafy koralowe pozyskał wiele cennych pereł, które sprzedał w Tarantis za 50 sztuk złota za jedną. W jego zapiskach nie ma ani jednego słowa o czerwonej mgle otaczającej wyspę.

Kapitan nawet zszedł na ląd na południowym półwyspie, gdzie nawiązał kontakt z tubylcami. Nie zapuszczał się jednak w głąb lądu z powodu uszczuplonej niebezpieczną wyprawą załogi. (Mimo sławy nie pływał na tak wielkim okręcie, jak jego córka.) Z zapisków wynika, żę mieszkańcy południowego półwyspu przyjaźnie powitali załogę. Był to zacofany, prymitywny, zabobonny lud, nie znający zwierząt pociągowych, wytwarzający prostą broń z obsydianu i poruszający się po wodzie przeważnie w dziesięcioosobowych kanoe z pływakami. Koło tysiąca dzikich żyło w siedmiu wioskach, podzielonych na klany Niedźwiedzia, Tygrysa Szablozębnego, Małpy i Jaguara. Członkowie klanu wierzą, że są spokrewnieni z wybranymi zwierzętami. Do walki zawsze idą ze sztandarem przedstawiającym ich totem. I faktycznie, nie są do końca ludźmi, ale nie są też likantropami. To zmienni (ang. shifters), potomkowie ludzi i likantropów. Przywódcami klanu zostają najsilniejsi mężczyźni, zaś starszymi wioski zostają doświadczeni, mądrzy i umiejętni mieszkańcy lub mieszkanki. Raz na rok organizowana jest narada, w której udział biorą wszystkie wioski.

Najdalej wysunięta na północ wioska, Tanaroa, leży tuż przy Wielkim Murze. K. D. Rapis nie do końca zrozumiał dzikusów, ale dowiedział się, że niegdyś mur chronił mieszkańców wyspy przed przybyszami z zewnątrz. Dzisiaj ten fragment chroni południowy półwysep przed potworami zamieszkującymi wyspę, zwaną przez nich Wyspą Grozy. Tanaroańczycy znają ścieżkę w głąb dżungli, która prowadzi do dołów z gorącą smołą. Nie zapuszczają się ani kroku dalej z obawy przed kotoludźmi dosiadającymi szablozębnych tygrysów. Tanaroańczycy przestrzegali też przed plemionami kanibali i to takich, którzy nie dadzą po sobie poznać krwiożerczych skłonności dopóki nie będzie za późno. Podobno gdzieś w centrum wyspy znajduje się zakazane, pełne niewyobrażalnych bogactw “miasto bogów”, skrywające między innymi pięć doskonałych szmaragdów.

W Tanaroa K. D. Rapis poznał Kult Chodzącej Śmierci. Podczas rytuałów odprawianych przez zamaskowanych kapłanów przodkowie tubylców przywoływani są do życia w postaci chodzących zwłok. Nieumarli czasami są wykorzystywani jako siła robocza lub mięso armatnie. Mistrz lub Mistrzyni Chodzącej Śmierci doradza przywódcy klanu we wielu kwestiach.

Mimo że klany wybierają na przywódców wyłącznie mężczyzn, dziedzictwo genealogiczne śledzi się od strony matki. Nazwisko również przejmowane jest po matce.

Zapiski Demona kończą się trzema niejasnymi ostrzeżeniami:
1. Wystrzegaj się boga śmierci.
2. Uważaj na żółtą śmierć.
3. Nie ufaj drzewom.

View
LI: Podsumowanie rekrutacji
S01K01

- Xkeban! – oczy bezimiennego wojownika płonęły pełną podniecenia dzikością, gdy pożerały piękne ciało Ereszkigal, całkiem odsłonięte ze strzępów mokrych szmat i wciąż jeszcze drżące ze strachu i wyczerpania. Pośród mężczyzn – średniego wzrostu, o wąskich biodrach, potężnej piersi i mających w sobie wiele cech jaguara – rozległa się mantra: “Xkeban, Xkeban, Xkeban…”

Starsze kobiety spojrzały jednak na nagą Mgonkę spode łba – zajadle i czujnie – a jedna z nich, bardziej przypominająca niedźwiedzicę niż człowieka, ryknęła jakby ostrzegawczo: “Nu Xkeban! Utz-colel! Xtabay!”, ale została zagłuszona przez rozognionych wojowników. Obolała awanturnica uświadomiła sobie, że w oczach dzikich pojawiła się troska, jakby spotkali dawną znajomą, lecz nie była pewna, czy w tym perwersyjnym zachwycie nie krył się czasem jakiś dziwaczny rytuał, będący częścią większego, upiornego kultu. Jednak żeby się tego dowiedzieć, musiała zrobić kolejny krok.

Oscar bez namysłu podniósł ręce do góry. Przezorny obieżyświat na jego miejscu pomyślałby dwa razy, zanim uczyniłby tak dosadny gest. Kto wie, być może dla Tanaroańczyków podobny język ciała oznaczał: “pozabijam wszystkich, a z waszych kobiet uczynię niewolnice”? Jednak kto nie ryzykuje, nic nie ma i tym razem okazało się to prawdą. Wkrótce obsydianowe groty włóczni niepewnie i powoli odstąpiły od rozbitków. Był to dobry początek, oznaczał, że tubylcy zrozumieli pokojowe intencje.

Serce rozglądającego się za ekwipunkiem Anlafa zabiło gwałtownie, gdy spostrzegł łobuzerską młodą latorośl. Dziewczynka szablozębnych dzikich raz po raz wbijała nadzwyczaj rozwinięte kły w skórzany pokrowiec, w którym Bellit zwykła przechowywać wszystkie mapy, ze sporządzoną przez Rapisa mapą wyspy włącznie. Dla was ten świstek papieru był na wagę złota, ale w tak napiętej sytuacji brakowało tylko rozwrzeszczanego bachora, któremu zabrano nowy gryzak. Lecz co począć, będąc prawie nagim, co dać w zamian? Musiało być przecież jakieś wyjście…

Skupieni na żywo gestykulujących Oscarze i Anlafie dzicy zdawali się zauważyć plecącego zaklęcie Katona dopiero wtedy, gdy przyjemna woń wypełniła wilgotne powietrze. Niby jabłka, niby gruszki, niby truskawki. Druid obejrzał się wokoło, nic nie widać. Naraz w ręku elfa miga jakiś złotożółty przedmiot, jakby z czworokątnych sęczków złożony. Od niego biła ta woń przecudna.

Szablozębna dziewczynka niepewnie wyciągnęła rękę na znak wymiany – mapa za ananas – gdy starsza kobieta, prawdopodobnie jej matka, złapała ją za nadgarstek. Całe szczęście nakazała dziecku oddać mapę, jednak nie pozwoliła przyjąć wyczarowanego podarku, mamrocząc pod nosem jakiś zabobon. Mędrzec odetchnął z ulgą, obracając odzyskany pokrowiec w dłoni. Kły małej przedziurawiły skórę w jednym tylko miejscu.

“Tlanitlanie”, pomyślał Katon, taksując dzikich bystrym spojrzeniem. Dawno temu, jeszcze zanim elfi mędrzec zaciągnął się na piracką karakę Bellit, miał okazję studiować księgę mówiącą o ludzie, który w jedenastym wieku Poprawionego Powszechnego Kalendarza Balozkinara wyruszył z Demonicznych Imperiów. Zrzucając niewolnicze jarzmo ekstraplanarnych i ekstraplanetarnych lordów, Tlanitlanczycy zawierzyli swój los bogowi Quetzelcoatl, zwanego również Kukulkanem, wędrując po Dzikich Krajach, gdzie mieszali krew z innymi cywilizacjami, nierzadko zostawiając po sobie pomniki swej rozwiniętej kultury, w postaci imion i nazwisk, nazw wiosek i rzek, tajemniczych ołtarzy czy nawet piramid schodkowych. Jednak jedynym miejscem, w którym ich cywilizacja osiągnęła prymat nad innymi, było królestwo Tlan, zaginione i zapomniane przez wszystkich, z wyjątkiem najodważniejszych badaczy… Chwileczkę, księga ani słowem nie wspominała o likantropii!

Trzeba było przyznać, że szło wam coraz lepiej. Włócznie odstąpiły, obsydianowe groty przestały grozić śmiercią. Młodego wojownika całkowicie opanowała żądza pochwycenia wspaniałego ciała Eresz i zmiażdżenia go w swych żelaznych ramionach. Wypatrywał niecierpliwie przyzwolenia, choć pewnie był gotów to uczynić i wbrew chęciom Mgonki. Pozostałym awanturnikom zaś jakiś surowy dzikus, poklepując Anlafa po ramieniu i powtarzając “bokor!”, wskazał wytatuowanego tubylca z kością w nosie, który dopiero co wszedł do chaty, wycierając mokrą od deszczu skórę. W jego spokojnym wyrazie twarzy było coś doprawdy niepokojącego; Tanaroańczycy instynktownie odsuwali się pod ściany. Może była to sugestia ponadludzkiej wiedzy, a może głębokiej, niedostępnej ludziom pewności…

[[File:610042 | class=media-item-align-center | sulik1.gif]]

Kimkolwiek był, odchylił się do tyłu, wykonał tajemniczy gest, wykrzyczał kilka niezrozumiałych sylab. Zapanowała cisza. Nagle usłyszeliście szum z nieba, jakby uderzenie gwałtownego wiatru, który wypełnił całą chatę. Nad głową szamana ukazał się ognisty język. Wskazał dłonią na usta – najpierw na swoje, potem na wasze.

- Kimbunga wzięła wasz statek, Kimbunga wyrzuciła na skałę – czarownik zagadkowo odpowiedział Gurthakowi szorstkim głosem. Zaklęcie ognistego języka sprawiło, że przemawiał w języku powszechnym równie płynnie, co awanturnicy. Tajemniczy kapłan pośród swoich był chyba jedyną osobą, której nie opanował strach na widok orczego bękarta równie dzikiego, co dziwne bestie, spłodzone w tajemniczych, bezimiennych dżunglach południa Rhadamanthii. – My i ja znaleźliśmy was wyrzuconych na brzeg. Wasz statek i resztę waszych braci dopadli morscy padlinożercy. Wyspiarze. Biali ludzie, tacy jak ten – wskazał na Oscara.

Kiedy to zrobił, zimne oczy niewiele starszego niż chłopiec młodzieńca odzianego w lamparcią skórę rozbłysły nieznacznie. Skoczył ku Skandykowi tak nagle i niespodziewanie jak kobra, zamierzając napoić obsydianową włócznię krwią rozbitka, jednak potężny i owłosiony starszy wojownik powstrzymał go, rycząc niczym tygrys. Wytrącił mu broń z ręki i zacisnął wokół niego żelazne ramiona. Pojmany jednak nie przestawał krzyczeć, zsyłając na was całą litanię przekleństw. Minęła chwila, zanim ugaszono ten niespodziewany pożar.

- My i ja ratując was straciliśmy Oklo, wodza klanu niedźwiedzia. Oraz brata Yupana, brata Viraka i brata Urkaya. Wyspiarze wzięli ich w niewolę… Razem z waszymi braćmi.

Bokor ceremonialnym, afektowanym ruchem wytatuowanej dłoni nakazał wam czekać. Przemówił do współplemieńców w ich szorstkim, gardłowym języku, podobnym do syku węża, objaśniając im słowa Reetera. Śledząc jego bystre oczy zauważyliście, że nawiązuje kontakt wzrokowy z najpostawniejszymi wojownikami, w tym z szablozębnym olbrzymem, który powstrzymał rozgniewanego młokosa przed rozoraniem piersi Oscara. Tuziemiec przypominający krzyżówkę lamparta z człowiekiem wyprostował się i przemówił. Odpowiedziała mu powszechna aprobata. Odnieśliście wrażenie, że twarze pozostałych wykrzywiły się w cynicznym uśmiechu, jakby szydząc z was. Na wargach jednego z nich pojawił się nawet wyzywający uśmiech, którego nie mogliście zignorować.

Spojrzeliście z zagadkowym oczekiwaniem w oczach na szamana. Pospieszył się z wyjaśnieniami:

- Przywódcy klanów powiedzieli, że… – niepokojąco długo zastanawiał się z doborem słów, pewnie unikając tłumaczenia niektórych kąśliwych uwag – nie dalibyście sobie nawet rady z zapolowaniem na wielbłądozwierza, a co dopiero przeżyli w dziczy, czy to na wielkiej wodzie, czy… Za wielkim murem. Klan jaguara jest w posiadaniu wszystkich łodzi. Bez zgody brata Atli – skierował wzrok na przywódcę – nie ma mowy. Tym bardziej, że my i ja nie wiemy, na której wyspie leży kryjówka naszych wrogów.

Po czym dodał już bardziej od siebie:

- My i ja dziękujemy za wasze włócznie. My i ja jesteśmy wam przychylni, lecz nie od nas i ode mnie zależy decyzja.

Przebudził się i on. Czerwonoskóry, rogaty przybysz – minotaur Kilgore – nie przypominał dzikim żadnej ze znanych im ras. Zresztą nawet dla pozostałych załogantów postać makabrycznego okrutnika z ponurego Viridistanu stanowiła zagadkę. Wyzywające słowa i gesty rozwrzeszczanego i spienionego olbrzyma “brat-przywódca” Atla najwyraźniej odebrał jako osobistą zniewagę, a w przeciwieństwie do ludzi cywilizowanych, dzicy za takie drwiny odpłacali rozłupaną czaszką. Jego twarz poczerwieniała więc z gniewu, błysnęły odziedziczone po zwierzęcych przodkach kły. Gwałtownie odepchnął stojącego przed nim wojownika, gotów spróbować wyrwać włochatej bestii serce, a potworny pirat aż wyszczerzył się z radości, pewien, że z niezawodnym wyczuciem zabije tutejszego bohatera, demonstrując pozostałym, z kim mają do czynienia.

Jednak zanim dano tym dwóm przeciwstawnym siłom w ogóle okazję do zwarcia się z mocą huraganu w krwawym pokazie siły, szybko kalkulujący bokor złapał się za wystającą z nosa kość i nienaturalnie donośnym, acz spokojnym głosem powiedział coś w tlanitlańskim języku; jakby od niechcenia, acz był to znak straszliwej i podłej mocy. Wódz natychmiast poniechał porywistego działania, a czarownik stanął przed minotaurem i spojrzał mu prosto w oczy, w których odbijał się blask unoszącego się nad głową ognistego języka.

- My i ja, i wy nie powinniśmy przelewać krwi. Skoro chcecie udowodnić bratu Atli wasze umiejętności, my i ja przekażemy wam to, co Kimbunga oddała z waszej łodzi. My i ja pokażemy wam wielki mur, za którym znajdziecie godną zdobycz. Albo śmierć.

- Czujcie się gośćmi – dodał po chwili szaman, który nie wzbudzał za grosz zaufania w Ereszkigal. Nie wiedziała, czy towarzysze doświadczali podobnych myśli, ale wydawał się demonem przebiegłym ponad oczekiwania. A do tego gdzieś w tłumie błysnęło jeszcze zaambarasowane, gniewne spojrzenie brata Atli…

- Na imię mi Ah-Nohol-Kuknab-Multun – przedstawił się czarownik. – My i ja nie damy się zwieść pięknym i świetnym obietnicom – krótko skwitował uwagę Awe. Brak zaufania absolutnie was nie zdziwił. Nierzadko przecież handlowaliście wyspiarzami jako niewolnikami w miastach-państwach – jeszcze wtedy, kiedy było to stosunkowo opłacalne zajęcie. Bokor zdawał sobie sprawę, że gdyby los był dla was bardziej litościwy, Tanaroańczycy mogliby znaleźć się na drugim końcu obsydianowych włóczni.

Czarownik niczym ojciec ujął za rękę szablozębną dziewczynkę – tą samą, która prawie zjadła waszą mapę – i wyprowadził was na zewnątrz. Pozostali tubylcy podążali za wami, jak pod wpływem tego dziwnego zaciekawienia, które cechuje dzikie zwierzęta żyjące w lasach, w dżungli lub w dolinach. Oddano wasze rzeczy. Oprócz swojego ekwipunku odzyskaliście także następujące przedmioty: cztery duże, czteroosobowe namioty, trzy butelki z olejem i dwie beczki. Jedna zawierała soloną wieprzowinę, druga świeżą wodę. Oczywiście mogło być tego więcej, ale w obecnym położeniu nie zamierzaliście targować się ze swoimi wybawcami o kilka przywłaszczonych przedmiotów.

- Kimbunga to nie wielka woda – zauważył Ah-Nohol. – Kimbunga to bogini;, ta, która niszczy wszystko. Nie lubi obcych, o czym mieliście okazję się przekonać. Kimbungę da się jednak przebłagać, a nawet z nią zaprzyjaźnić. Niektórzy nawet mówią, że ma też swoje wady…

Słońce rozdarło oponę burzowych chmur, przestało kropić i nastała pogoda. Tanaroa mieściła się na polanie otoczoną od południa gęstą dżunglą, a od północy odciętą dołami gorącej smoły i kamiennym murem wysokim na dobre piętnaście metrów. Fortyfikacja, poza dobudowanymi drewnianymi wieżami, z pewnością nie została wzniesiona ręką tubylców, tak samo jak piramida schodkowa mieszcząca się na płaskim wzgórzu w sercu wioski. Ledwo Katon ujrzał tą starożytną strukturę, od razu wiedział, że musiała ona skrywać wiele sekretów tej upadłej cywilizacji, której resztki – niczym robactwo – pełzało po ruinach niegdyś chwalebnego królestwa Tlan.

Wokół świątyni rozciągały się ogrody i pastwiska świń, kurczaków i kóz. Ze zwierząt wyróżniały się… Skrzydlate węże, których funkcja była dla was wielką niewiadomą. Dalej – cztery kupki nędznych chat zebrane wokół cmentarnych kopców, odpowiednio klanu Jaguara, Niedźwiedzia, Tygrysa Szablozębnego i Małpy. Rzut okiem wystarczył, żeby stwierdzić, iż we wiosce mieszkało około czterystu dzikich.

- Muszę was ostrzec jako obcych – szaman wzniósł upominająco palec. – W żadnym wypadku nie wolno wam postawić stóp na błoniach ani wejść do piramidy, która jest domem bokorów. To nasze święte miejsca i tradycja domaga się straszliwych kar za świętokradztwo.

Jeden z małpowatych tuziemców chwycił za rękę Reetera i – ku jego zdziwieniu – zachęcił go, żeby wspiął się z nim na drzewo. Pragnął mu coś pokazać, wdrapując się z łatwością i szybkością wiewiórki. Awanturnik – mniej zręcznie – podążył za nim na szczyt tropikalnego olbrzyma. Małpolud wskazał na wody obmywające wyspy, na horyzont. Oczy Alryańczyka zwęziły się w szparki tylko po to, żeby doznać okropnego uczucia całkowitej pustki.

Oto “Królowa Hebanowego Wybrzeża”, wyrzucona przez tornado, leżała na nagiej skale, niemal złamana w pół. Trudno było patrzeć z bohaterską mocą ducha w przyszłość, widząc, jak dom i legenda zarazem, legła w gruzach. W przeciwieństwie do młodszych członków załogi takich jak Awe, Reeter był na okręcie od samego początku, a jeszcze wcześniej był cieniem Rapisa. Walczył o ten wrak i zdobył go.

Pamiętał to, jak wczoraj. Wtedy po raz pierwszy wypłynął na wody, które nie były karmazynowe, a szmaragdowe i turkusowe. Odziedziczona po ojcu “Mewa” Bellit, z której dokonali nocnego abordażu, była marną łupiną w obliczu żaglowca mającego symbolizować potęgę Imperium Viridistanu. Zwano go “Wężem Morskim” czy “Pogromcą Maelstrona”, gdyż jego przeznaczeniem było ostateczne unicestwienie potwora morskiego strzegącego wód Miasta-Państwa Niezwyciężonego Suwerena, jednak nielitościwy los chciał, że dziewiczy rejs był jego ostatnim.

Robota była krótka i okropna. Dwie załogi mordowały się z fanatycznym oddaniem – jedna za upadające imperium, druga za sny i marzenia. Wygrana była kwestią ślepego losu… Okręt po upiornej jatce, przepełniony trupami i rannymi, wiele dni bezwładnie dryfował, niczym morskie widmo, aż wykrwawiające się dobitki, nawet nie myślące o pomocy rannym czy wyrzuceniu zwłok za burtę, zapanowały nad żaglami i sterem, doprowadzając “Królową Hebanowego Wybrzeża” do bezpiecznej kryjówki. Cuchnął śmiercią i rozbrzmiewał jękami konających, ale był ich domem. Domem przypieczętowanym krwią.

Popatrzył w dół na Gurthaka, również byłego galernika oswobodzonego przez Rapisa. Ostatni, którzy pamiętali piracką karakę od samego początku. Myślał, że nie dożyje tego momentu, końca. Zszedł z drzewa. Musiał się czymś zająć, jeśli nie chciał zwariować od zwiększającego się wciąż poczucia osamotnienia.

View
S01K011 Rozstrzygnięcia
Runda zaskoczenia

Gurthakshattermapa AoE

  • Klan Małpy, skórzana pochwa z nożem na ręku, włócznia i tarcza, w pełni sił → CON save: porażka → ciężko ranny
  • Klan Małpy, naszyjnik z poprzebijanych monet, oszczepy i tarcza, w pełni sił → CON save: sukces → lekko ranny
  • Klan Jaguara, ogon skrócony o połowę, oszczepy i tarcza, w pełni sił → CON save: sukces → lekko ranny

Jack – strzela z łuku, ukradkowy atak → Klan Niedźwiedzia, bardzo wysoki, wielka maczuga, w pełni sił:

  • 5 lub 7+5=sukces → lekko ranny

Oscar – zrzucenie plecaka + movement + two-weapon attack → Klan Jaguara, tania biżuteria, włócznia i tarcza, w pełni sił:

  • Główna ręka: 1+5=porażka
  • Druga ręka: 3+5=porażka

Ereszkigal → strzela z łuku, przewaga z ukrycia → Klan Niedźwiedzia, bardzo wysoki, wielka maczuga, lekko ranny:

  • 6 lub 13+5=sukces → śmiertelnie ranny

Anlaffrostbite → Klan Niedźwiedzia, bez zębów, wielka maczuga, w pełni sił

  • CON save: porażka → lekko ranny + disadvantage na najbliższym ataku

Kilgore → movement + goring rush + attack → Klan Niedźwiedzia, bez zębów, wielka maczuga, lekko ranny

  • Goring rush 18+5=sukces → ciężko ranny
  • Topór bojowy 15+5=sukces → martwy

Reeter → strzał z łuku, ukradkowy atak, zabójstwo → Klan Tygrysa, czerwona przepaska na czole, oszczepy i tarcza, w pełni sił:

  • 13 lub 12 + 5 = sukces → martwy

Asmo i Awe → wszystkie pnącza poprzepalane

View
S01K012 - Rozstrzygnięcia
Pierwsza runda walki z piżmopnączowymi zombie

PCs fast turn

Oscar → atak dwiema broniami → Klan Jaguara, tania biżuteria, włócznia i tarcza, w pełni sił

  • 12+5 = sukces → draśnięty
  • 14+5 = sukces → ciężko ranny

Ereszkigal → strzał z łuku → klan Niedźwiedzia, bardzo wysoki, wielka maczuga, śmiertelnie ranny → 3+5 = porażka

Jack – j.w. → 15+5 = sukces → martwy

Anlaffrostbite → Klan Jaguara, tania biżuteria, włócznia i tarcza, w pełni sił → rzut CON: porażka → śmiertelnie ranny i disadvantage

Gurthakguiding bolt → Klan Jaguara, ogon skrócony o połowę → 5+4 = porażka

Reeter → strzał z łuku → Klan Małpy, piętno niewolnika, kij, draśnięty → 20+5 → ciężko ranny i noga niezdatna do użytku

NPCs fast turn

  1. Klan Jaguara, tania biżuteria, włócznia i tarcza, w pełni sił → atak i mark → Oscar → porażka
  2. Klan Niedźwiedź, berserker o gołej klacie, wielka maczuga, w pełni sił → ruch
  3. Klan Jaguara, złamany nos, obsydianowy topór i tarcza, w pełni sił → rzuca toporem (!) → Oscar → sukces → 5 obrażeń
  4. Klan Tygrysa, bardzo stary, włócznia i tarcza, w pełni sił → stoi w miejscu
  5. Klan Małpy, piętno niewolnika, kij, draśnięty → leży w miejscu
  6. Klan Małpy, naszyjnik z poprzebijanych monet, oszczepy i tarcza, lekko ranny → szok spowodowany “odłączeniem” → martwy

PCs slow turn

Kilgore → ruch + atak → Klan Tygrysa, bardzo stary, włócznia i tarcza, w pełni sił

  • 17+5 = sukces → ciężko ranny

Chowaniec Katona → ruch → CON save: udany

NPCs slow turn

  1. Klan Niedźwiedzia, przerażające blizny i tylko jedne oko, wielka maczuga, draśnięty → ruch i dash action
  2. Klan Małpy, skórzane rękawice długie po łokcie, obsydianowy topór i tarcza, draśnięty → ruch i dash action
  3. Klan Tygrysa, ozdoby z kości, obsydianowy topór i tarcza, w pełni sił → ruch i dash action w losowym kierunku
  4. Klan Jaguara, ogon skrócony o połowę, oszczepy i tarcza, lekko ranny → ruch i dash action
  5. Klan Małpy, skórzana pochwa z nożem na ręku, włócznia i tarcza, ciężko ranny → ruch i dash action w losowym kierunku
View
S01K013 - Rozstrzygnięcia
Druga runda walki z piżmopnączowymi zombie

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie – proszę o decyzję w komentarzach. Z automatu wykorzystałem tylko “portent” Katona.)

PCs fast turn

Reeter → strzał z łuku → Klan Małpy, skórzane rękawice długie po łokcie, obsydianowy topór i tarcza, draśnięcie → 18+5 = sukces → lekko ranny

Anlaffrostbite → wojownik z klanu jaguara, ogon skrócony o połowę → CON save przeciwnika = sukces

Jack → strzał z łuku → wojownik klanu tygrysa w pełni sił, tego koło Kilgora (ozdoby z kości) → 13+5 = sukces → draśnięty

Kilgore → atak c. d. → 19+5 = sukces → śmierć

Katoncreate bonfire → piżmopnącze → DEX save: udany

NPCs fast turn

  1. Klan Jaguara, tania biżuteria, włócznia i tarcza, śmiertelnie ranny → atak → Oscar → sukces → 5 obr
  2. Niewidzialny sługa Katona → ruch w stronę jaskini

PCs slow turn

Oscar → ruch i atak dwiema broniami → :

  • Klan Jaguara, ogon skrócony o połowę, oszczepy i tarcza, lekko ranny → 12+5 = sukces → ciężko ranny
  • Klan Jaguara, tania biżuteria, włócznia i tarcza, śmiertelnie ranny → 15+5 = sukces → śmierć

Gurthak → przygotowanie broni, ruch i atak → 5+5 = porażka

NPCs slow turn

  1. Klan Jaguara, złamany nos, tarcza → ruch i próba powalenia OscaraOscar → 23 przeciw 3+5 → Oscar prone
  2. Klan Jaguara, ogon skrócony o połowę, oszczepy i tarcza → ruch, atak z przewagą i mark → Oscar → sukces → 4 obr
  3. Klan Niedźwiedzia, przerażające blizny i tylko jedne oko → ruch i próba chwycenia Oscara → 23 przeciw 3+5 → Oscar grappled
  4. Klan Niedźwiedź, berserker o gołej klacie → ruch i dash action w stronę Oscara
  5. Klan Tygrysa, ozdoby z kości [obsydianowy topór i tarcza] → ruch i próba powalenia → Kilgore → 13 przeciw 7+5 = sukces z kosztem → minotaur utrzymuje się na nogach, ale topór wypada mu z ręki → 3 kratki w kierunku północno-wschodnim
  6. Klan Małpy, skórzana pochwa z nożem na ręku [włócznia i tarcza] → ruch i atak → Kilgore → porażka
  7. Piżmopnącze → atak zarodnikami i ruch → chowaniec KatonaCON save: nieudany → portent (14) → CON save: udany
  8. Chowaniec Katona → ruch i dash → w następnej rundzie znajduje się na północnej krawędzi mapy spotkania

Ready action

Ereszkigal → strzał z łuku → 2+5 = porażka

View
S01K014 - Rozstrzygnięcia
Trzecia runda walki z piżmopnączowymi zombie

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie – proszę o decyzję w komentarzach.)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=179815

PCs fast turn

Ereszkigal:

  • healing wordOscar → 1k4+3 = 5 → Oscar ma aktualnie 19 HP
  • strzał z łuku → najbardziej ranny z przeciwników Oscara (= ogon skrócony o połowę) → 16+5 = sukces → śmierć

Oscar:

  • second wind → 1k10+3 = odzyskano 9 HP → Oscar ma aktualnie 27 HP
  • action surge → próba wydostania się (akcja) + powstanie (dash action) → 20+5 przeciw 22 → Oscar wydostał się z chwytu, przy okazji powalając przeciwnika (krytyczny sukces) i wstał

Reeter → strzał z łuku → Klan Niedźwiedzia, berserker o gołej klacie, wielka maczuga, w pełni sił → 15+5 = sukces → draśnięty

Gurthak → atak → skórzane rękawice długie po łokcie → 8+5 = sukces → śmierć

Kilgore → atak → ranny przeciwnik → 14+5 = sukces → śmiertelnie ranny

Jack → strzał → j.w. → 12+5 = sukces → śmierć

NPCs fast turn

Dwóch zombie atakuje Kilgora:

  • 5 = porażka
  • 13 = porażka

Dwóch zombie atakuje i markuje Oscara:

  • 9 = porażka
  • 17 → 10 dmg → aktualnie Oscar ma 17 HP → parowanie → tylko 4 dmg, więc Oscar ma 23 HP

PCs slow turn

Anlaf → ruch i frostbite → Klan Niedźwiedzia, berserker o gołej klacie, wielka maczuga, draśnięty → CON save: udany → bez efektu

Katon → ruch i create bonfire

NPCs slow turn

Przewrócony przez Oscara zombie wstaje i atakuje (+ markuje) Oscara → 22 = sukces → 7 dmg → aktualnie Oscar ma 16 HP

Zombie z piętnem niewolnika pełźnie ku Gurhakowi, łapie go za kostkę i próbuje przewrócić → 17 przeciw 13 → Gurhak prone

View
S01K15 - Rozstrzygnięcie
Czwarta runda walki z piżmopnączowymi zombie

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=179971

PCs fast turn

Kilgore → atak z rogów przy użyciu divine smite → 9 + 5 = sukces → przeciwnik śmiertelnie ranny

Ereszkigal → strzał z łuku → przeciwnik Kilgora → 16 + 5 = sukces → przeciwnik martwy

Reeter → strzał z łuku → ten sam cel → 1 + 5 = porażka

Jack → strzał z łuku → j.w. → 7 + 5 = sukces → przeciwnik ciężko ranny

Oscar → atak dwiema broniami

  • 5 + 5 = sukces z kosztem → przeciwnik śmiertelnie ranny, ale Oscarowi broń wypada z ręki
  • 18 + 5 = sukces → przeciwnik martwy

NPCs fast turn

Ataki zombie:

  1. złamany nos → 12 = sukces z kosztem → zadaje 4 obrażenia tarczą, ale wypada mu z rąk → Oscar 12 HP
  2. z bliznami → 13 = sukces z kosztem → zadaje 9 obrażeń, ale wywraca się w błoto → Oscar paruje → 1k8+3 = 6 → tylko 3 obr → Oscar 9 HP

PCs slow turn

Anlaf → przygotowanie broni (sejmitar), ruch i atak → 3 + 2 = porażka

Gurthak → wstaje, atakuje młotem zombie, które go powaliło i rzuca healing word na Oscara:

  • atak z przewagą → 12 + 5 = sukces → przeciwnik martwy
  • zaklęcie → Oscar odzyskuje 6 HP i obecnie ma 15 HP

NPCs slow turn

View
W legowisku piżmopnącza #1
S01K17

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie – proszę o decyzję w komentarzach.)

Anlaf miał naturalną jedynkę w ukrytym teście Natury. Tak naprawdę było zaledwie 20% szans na skuteczne zmrożenie rośliny, nie 85%.

Żółte piżmopnącze w razie pojawienia się potencjalnej ofiary w polu widzenia atakuje pyłkami.

Gurthak → rzut obronny na Kondycję (przeciw pyłkom) z przewagą za mokrą szmatę → 6 lub 8 + 1 = porażka → Gurthak jest incapacitated i podąża do rośliny (efekt od strony zasad jest podobny do śpiewu harpii, ale nie identyczny).

Żółte piżmopnącze atakuje pnączami Gurthaka:

  1. Trafienie krytyczne → 7 obrażeń i wyssanie 4 punktów Inteligencji
  2. 18 = trafienie → 6 obrażeń i wyssanie 4 punktów Inteligencji

Gurthak ma aktualnie 0 punktów Inteligencji, zaczyna się więc przemiana w piżmopnączowe zombie.

Rzut obronny na Roztropność (przeciw krótkotrwałemu szaleństwu) pozostałych grotołazów:

  • Anlaf 14 + 5 = sukces
  • Oscar 16 + 1 = sukces
  • Ereszkigal 3 + 5 = porażka → “The character retreats into his or her mind and becomes paralyzed . The effect ends if the character takes any damage.”
View
W legowisku piżmopnącza #2
S01K18

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=180560

PCs fast turn

  • Katon → wrzeszczy

NPCs fast turn

  • Chowaniec Katona → ruch w stronę “czułego punktu” rośliny i sygnalizowanie pozostałym awanturnikom o jego znaczeniu

PCs slow turn

  • Oscar → ruch i atak dwiema broniami (action + bonus action) → żółte piżmopnącze → 7 + 5 = sukces oraz 3 + 5 = porażka → przeciwnik draśnięty
  • Anlaf → ruch i atak → czuły punkt → 20+2 = trafienie krytyczne! → Anlaf rozpołowił wskazaną czaszkę sejmitarem → nic ponadto się nie stało (rzut Katona na Naturę nie był najwyższych lotów)
  • Kilgore → ruch i grapple → Ereszkigal

NPCs slow turn

  • Żółte piżmopnącze → multiattack → Oscar

Atak żółtego piżmopnącza składa się z ataku pyłkami i dwóch ataków pnączami, jeśli ofiara znajduje się w bliskim zasięgu:

  1. Oscar → rzut obronny na Kondycję (przeciw pyłkom) → 16 + 4 = sukces
  2. 25 = sukces → 4 obrażenia
  3. trafienie krytyczne ! → 7 obrażeń → Oscar aktualnie ma 14/28 HP
  • Jack → przemieszcza się w stronę wejścia do jaskini i przygotowuje akcję na ewentualny strzał z łuku
View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.