[D&D 5E / ACKS] Wieczni Wojownicy

Plotki, legendy, fakty
Wyniesione z zapisków niejakiego K. D. Rapisa

Bellit przed tą nieszczęsną wyprawą nie widziała nigdy Wyspy Grozy na oczy. Całą wiedzę, którą posiadała, czerpała z zapisków jej ojca, K. D. Rapisa zwanego Demonem, który wybrał się tam lata temu. Kiedy dokładnie – nie wiadomo, choć można zakładać, że od momentu jego wyprawy minęła pewnie dekada, jeśli nie więcej.

Legendarny pirat opłynął wyspę dookoła i sporządził jej mapę. Opływając wyspę zauważył, że otoczono ją murem, w wielu miejscach doszczętnie zrujnowanym. Zamarł z niedowierzania, gdy ujrzał kamiennych olbrzymów konkurujących ze sobą w skokach do wody z północno-zachodnich klifów. Z małż zamieszkujących otaczające wyspy rafy koralowe pozyskał wiele cennych pereł, które sprzedał w Tarantis za 50 sztuk złota za jedną. W jego zapiskach nie ma ani jednego słowa o czerwonej mgle otaczającej wyspę.

Kapitan nawet zszedł na ląd na południowym półwyspie, gdzie nawiązał kontakt z tubylcami. Nie zapuszczał się jednak w głąb lądu z powodu uszczuplonej niebezpieczną wyprawą załogi. (Mimo sławy nie pływał na tak wielkim okręcie, jak jego córka.) Z zapisków wynika, żę mieszkańcy południowego półwyspu przyjaźnie powitali załogę. Był to zacofany, prymitywny, zabobonny lud, nie znający zwierząt pociągowych, wytwarzający prostą broń z obsydianu i poruszający się po wodzie przeważnie w dziesięcioosobowych kanoe z pływakami. Koło tysiąca dzikich żyło w siedmiu wioskach, podzielonych na klany Niedźwiedzia, Tygrysa Szablozębnego, Małpy i Jaguara. Członkowie klanu wierzą, że są spokrewnieni z wybranymi zwierzętami. Do walki zawsze idą ze sztandarem przedstawiającym ich totem. I faktycznie, nie są do końca ludźmi, ale nie są też likantropami. To zmienni (ang. shifters), potomkowie ludzi i likantropów. Przywódcami klanu zostają najsilniejsi mężczyźni, zaś starszymi wioski zostają doświadczeni, mądrzy i umiejętni mieszkańcy lub mieszkanki. Raz na rok organizowana jest narada, w której udział biorą wszystkie wioski.

Najdalej wysunięta na północ wioska, Tanaroa, leży tuż przy Wielkim Murze. K. D. Rapis nie do końca zrozumiał dzikusów, ale dowiedział się, że niegdyś mur chronił mieszkańców wyspy przed przybyszami z zewnątrz. Dzisiaj ten fragment chroni południowy półwysep przed potworami zamieszkującymi wyspę, zwaną przez nich Wyspą Grozy. Tanaroańczycy znają ścieżkę w głąb dżungli, która prowadzi do dołów z gorącą smołą. Nie zapuszczają się ani kroku dalej z obawy przed kotoludźmi dosiadającymi szablozębnych tygrysów. Tanaroańczycy przestrzegali też przed plemionami kanibali i to takich, którzy nie dadzą po sobie poznać krwiożerczych skłonności dopóki nie będzie za późno. Podobno gdzieś w centrum wyspy znajduje się zakazane, pełne niewyobrażalnych bogactw “miasto bogów”, skrywające między innymi pięć doskonałych szmaragdów.

W Tanaroa K. D. Rapis poznał Kult Chodzącej Śmierci. Podczas rytuałów odprawianych przez zamaskowanych kapłanów przodkowie tubylców przywoływani są do życia w postaci chodzących zwłok. Nieumarli czasami są wykorzystywani jako siła robocza lub mięso armatnie. Mistrz lub Mistrzyni Chodzącej Śmierci doradza przywódcy klanu we wielu kwestiach.

Mimo że klany wybierają na przywódców wyłącznie mężczyzn, dziedzictwo genealogiczne śledzi się od strony matki. Nazwisko również przejmowane jest po matce.

Zapiski Demona kończą się trzema niejasnymi ostrzeżeniami:
1. Wystrzegaj się boga śmierci.
2. Uważaj na żółtą śmierć.
3. Nie ufaj drzewom.

View
Nowa wyprawa. Burza. Rozbicie.
Wprowadzenie do sesji

Może dotąd byliście szczurami lądowymi i cała ta przygoda zaczęła się od zwykłej pomyłki, a może zawsze coś was ciągnęło do żeglugi i z zazdrością patrzyliście na każdego odpływającego na krwisto czerwone wody Winnego Morza. To nieważne. Nie dająca spokoju żądza włóczenia po świecie zaprowadziła was na pokład największej pirackiej karaki, Królowej Hebanowego Wybrzeża. Kapitan Bellit wówczas dowodziła tyloma ludźmi, ilu siedzi na dwóch holkach, a każdy z nich marzył o stosach złota i klejnotów, i o walce, walce pod córką legendarnego pirata, która wzięła ich na pływającą fortecę, większą od czegokolwiek, co pływa po wodach Dzikich Krajów.

Przez pięć lat szorstkie liny zdzierały waszą skórę, a wieczna wilgoć dawała się we znaki. Jednak chociaż jedzenie nie śmierdziało. A co tam żarcie, skoro w sakiewkach brzęczały nie nędzne miedziaki, lecz złoto? A jaka sława, awanturnicy, jakie łupy! Hebanowe Wybrzeże przez dziesiątki lat bogaciło się, piękniało i rosło, aby paść ofiarą najzuchwalszego pirackiego żaglowca w historii. Dotąd spokojna kraina w ciągu kilku lat stała się wiecznym siedliskiem niepokojów, wiecznej walki. Bywało tak, że potrafiliście spalić jeden lub dwa okręty, prześlizgnąć się między pozostałymi, żeby znów doskoczyć z boku.

Bywało tak przecież, bywało! Jednak na wodach robiło się coraz tłoczniej. Kolejne okręty pirackie z Tarantis, zwabione obietnicą łatwego łupu, zaczęły zapuszczać się na wody dotąd zdominowane przez Królową. Rosła silna konkurencja; plaga piractwa dotkliwie dawała się we znaki już nie tylko Hebanowym Lordom, a także samym morskim wilkom. Obławy były coraz częstsze. Zyski były świetne, ale nie tak świetne, jak to sobie Bellit wymarzyła.

Kapitan jednak nie zamierzała do końca życia napadać na niezgrabne kogi kupieckie. Gdy z początkiem kolejnej zimy załoga zebrała się znowu, Bellit oznajmiła, że ruszacie na południowy wschód. Wyekwipowanie okrętu poszło bardzo prędko. Popłynęliście wpierw w stronę Wysp Świtu, dalej przez Wyspy Srebrnego Klucza, aby wypłynąć na wody obmywające z jednej strony Imperia Demonów, a z drugiej zachodnie wybrzeże Królestwa Karak. Pośród załogi chodziły szmery, że Bellit chce zostać królową Nieskończonych Wysp, jednak płynęliście jeszcze dalej… Dokąd? Do tajemniczej, niezbadanej wyspy, lądu podobno wielkości Dzikich Krajów, który lata temu opłynął ojciec Bellit, a którego niewyobrażalne skarby ponoć wciąż spoczywały zapomniane w zatęchłych, gęstych dżunglach…

Na pokładzie ktoś krzyknął, zewsząd wyroili się marynarze. Robiła się ciemność jak w nocy, a statek zmierzał ku czerwonym jak rubin gęstym mgłom. Przepełnieni zabobonnym lękiem piraci mamrotali inwokacje, lecz Bellit nie rozkazała zmieniać kursu. Ledwo się przedarliście przez opary, a czujny majtek już zawołał: ziemia!

I wtedy zostaliście zaskoczeni przez gwałtowny huragan wirujący. Wicher ten, kręcąc statkiem, jak orzechową łupiną, porwał go w stronę południowo-wschodnią, ku wyspie. Wszelkie usiłowania marynarzy, aby się utrzymać w oznaczonym kierunku, na nic się nie przydały. Musieliście zdać się na wolę kapryśnych bogów. Wiatr co chwila się zmieniał: raz wył z północy, to znów z zachodu, to z południowego wschodu. Statek jak fryga latał w najrozmaitszych kierunkach. Bałwany zmiotły z pokładu kilku ludzi. Skołatany okręt w wielu miejscach przepuszczał wodę. Wicher zdruzgotał reje, poszarpał w szmaty żagle, strzaskał most przedni. Załogę ogarnęło najstraszliwsze oczekiwanie rozbicia się lub zatonięcia. Był to sztorm gorszy niż wczesnojesienne, podczas których żaglowce zwykle kończyły na dnie oceanu lub, gnane wiatrem, przepadały na zawsze w niekończącym się wodnym pustkowiu. Nagle huragan zawył z nową wściekłością, zakręcił statkiem, a olbrzymia góra wodna przykryła was wspólnym grobowcem…

Co się dalej stało, nic nie wiedzieliście. Pogrążeni w odmętach, straciliście zupełnie przytomność. Dopiero odgłos podnieconych rozmów w nieznanym, melodyjnym języku przywrócił wam zmysły. Nie minęło zbyt wiele czasu, skoro wciąż oddychaliście ciężko po strasznej walce z okropnym żywiołem. Bezsilni, nie czujący władzy w skostniałych członkach, prawie nie mogliście ruszyć się z miejsca. Otwierając oczy ujrzeliście wymierzone w was groty prymitywnych, obsydianowych włóczni, trzymanych niepewnie przez zaciekawionych dzikich o miedzianej cerze, czarnych włosach i zębach białych jak kość słoniowa. Długich zębach – nie byli do końca ludźmi, a raczej: żeby za takich uchodzić, musieliby posiadać zdecydowanie mniej cech zwierzęcych. Burza ostatnimi kroplami deszczu stukała o liściasty dach tubylczej chaty…

Jak to w takich przypadkach bywa, sztorm przeżyli losowi marynarze, czyli między innymi Wy. Załogę karaki stanowiło dwieście osób. Może byliście przyjaciółmi już za czasów służby na “Królowej Hebanowego Wybrzeża”, a może ledwie się znaliście z imienia i łączył Was jedynie okręt. Wasz wybór. Dobrze jest nadać relacjom unikatowości, nawet w postaci pojedynczego wspomnienia (“Pamiętam, jak Bhupindar ostatniej jesieni pomógł mi wyjść cało z tawernianej walki na noże.”). Nie wiecie, czy z załogi przeżył ktoś inny niż postacie graczy, a nawet jeśli przeżył, to nie wiecie, gdzie ich szukać. Może warto się tego dowiedzieć i pospieszyć na ratunek? W kupie siła.

W pomieszczeniu znajdują się tubylcy obu płci i wszystkich czterech klanów (Niedźwiedzia, Tygrysa Szablozębnego, Małpy i Jaguara). Tak jak mówiły zapiski, są zmiennymi (ang. “shifters”), czyli potomkami ludzi i likantropów, niezdolnymi do zmiany kształtu. Dzicy nie są wrodzy – raczej ciekawi i zdenerwowani. Nie wiecie, jakim językiem się posługują, choć wyczuwacie pewne znajome frazy – musicie się jeszcze trochę osłuchać, aby móc nawiązać sensowną konwersację. Jesteście w pełni sił – zadbali o was, okładając was jakimiś liściami i pieczącymi ziołowymi maściami w miejsce otwartych zranień. Zresztą posłanie nie jest wcale takie niewygodne… Nie macie przy sobie swojego ekwipunku, co najwyżej jakiś sztylet w cholewie buta, talizman lub podobny przedmiot.

Co robicie?

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.