[D&D 5E / ACKS] Wieczni Wojownicy

Za ognistą rzeką

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie i wodę w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20 – żywność zdatną do jedzenia i czystą wodę jest trudno zdobyć.

  • Algrad 2 + 2 → porażka
  • Amira 8 + 1 → porażka
  • Anlaf 15 + 7 → sukces → 7 żywności, 6 wody
  • Elcadia 14 + 4 → porażka
  • Mawashii 19 + 4 → sukces → 10 żywności, 10 wody
  • Orryn 18 + 1 → porażka
  • Petra 1 + 4 → porażka

Stan zapasów na koniec dnia

  • żywność: 7 (ze wczoraj) + 17 (zbieractwo) – 7 (zapotrzebowanie) = 17 (jeśli niezabrane – przepadają)
  • woda: 10 (ze wczoraj) + 16 (zbieractwo) – 14 (zapotrzebowanie) = 12 (wszystkie bukłaki poza bukłakami Petry napełnione)

Czy Anlaf poprowadzi drużynę we właściwą stronę?

Test WIS (Survival) przeciw ST 15

  • Anlaf 13 + 7 → sukces
View
Grunt pod nogami

Początkowy dystans:

  • Amira 50 stóp
  • Mawashii 55 stóp

Etapy pościgu

  • prawie złapani – 5 stóp
  • blisko – do 30 stóp
  • coraz dalej – do 60 stóp
  • daleko – do 90 stóp
  • poza zasięgiem – do 120 stóp

1. Przeciwstawny test STR (Athletics) Mawashiego i purpurowego robala → 1k20 + 3 = 15 przeciw 1k20 + 9 = 13 → Mawashii i Amira zwiększają dystans odpowiednio o 5k10 i 3k10 stóp (18 i 20) → komplikacja dla awanturników → nierówny teren (w następnej rundzie trudniej będzie zwiększyć dystans)

Dystans:

  • Amira 50 + 20 = 70 stóp
  • Mawashii 55 + 18 = 73 stóp

2. Przeciwstawny test STR (Athletics) Amiry i purpurowego robala → 1k20 – 1 = 9 przeciw 1k20 + 13 → Mawashii i Amira tracą dystans o 3k10 stóp razy dwa (z powodu nierównego terenu) → 14 stóp → komplikacja dla awanturników → bariera do przeskoczenia (DC 15 DEX ST albo prone)

Dystans:

  • Amira 50 + 20 = 56 stóp
  • Mawashii 55 + 18 = 59 stóp
View
Szósty dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie i wodę w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20 – żywność zdatną do jedzenia i czystą wodę jest trudno zdobyć.

  • Amira 12 + 1 → porażka
  • Elcadia 14 + 4 → porażka
  • Mawashii 8 + 4 → porażka
  • Orryn 9 + 1 → porażka
  • Anlaf 5 + 7 → porażka

Czy Elcadii uda się rzucić zaklęcie związane z wodą na Planie Żywiołu Ognia?

Test spellcasting ability (WIS) przeciw ST 16 (15 + 1 za czar pierwszego poziomu)

  • Elcadia → 8 + 7 → porażka → stracono komórkę pierwszego poziomu (0/4)
  • Elcadia → 12 + 7 przeciw ST 17 (15 + 2 za komórkę 2 poziomu) → sukces → napełniono wszystkie 10 bukłaków

Czy tego dnia wydarzyło się coś ciekawego?

Nie.

Stan zapasów na koniec dnia

  • żywność: 12 (ze wczoraj) + 0 (zbieractwo) – 5 (zapotrzebowanie) = 7
  • woda: 5 (ze wczoraj) + 0 (zbieractwo) + 10 (zaklęcie Elcadii) – 10 (zapotrzebowanie) = 5
View
Piąty dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie i wodę w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20 – żywność zdatną do jedzenia i czystą wodę jest trudno zdobyć.

  • Amira 20 + 1 → sukces → 7 jednostek żywności, 4 jednostki wody
  • Elcadia 18 + 4 → sukces – 6 jednostek żywności, 9 jednostek wody
  • Mawashii 8 + 4 → porażka
  • Orryn 12 + 1 → porażka
  • Anlaf 7 + 7 → porażka

Czy Elcadii uda się rzucić zaklęcie związane z wodą na Planie Żywiołu Ognia?

Test spellcasting ability (WIS) przeciw ST 16 (15 + 1 za czar pierwszego poziomu)

  • Elcadia → 13 + 7 → sukces

Czy tego dnia wydarzyło się coś ciekawego?

Nie.

Stan zapasów na koniec dnia

  • żywność: 4 (ze wczoraj) + 13 (zbieractwo) – 5 (zapotrzebowanie) = 12
  • woda: 2 (ze wczoraj) + 13 (zbieractwo) – 10 (zapotrzebowanie) = 5
View
S04K04
Czwarty dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie i wodę w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20 – żywność zdatną do jedzenia i czystą wodę jest trudno zdobyć.

  • Amira 5 + 1 → porażka
  • Elcadia 14 + 4 → porażka
  • Mawashii 11 + 4 → porażka
  • Orryn 14 + 1 → porażka
  • Anlaf 16 + 7 → sukces → 1k6 + 4 → 8 jednostek żywności, 10 jednostek wody

Czy awanturnicy upolują cokolwiek w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 10.

  • Rashad 6 + 0 → porażka → bardic inspiration → 6 + 0 + 2 → wciąż porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 0)
  • Minerva 5 + 2 → porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 11)

Czy Elcadii uda się rzucić zaklęcie związane z wodą na Planie Żywiołu Ognia?

Test spellcasting ability (WIS) przeciw ST 16 (15 + 1 za czar pierwszego poziomu)

  • Elcadia → 17 + 7 → sukces

Czy tego dnia wydarzyło się coś ciekawego?

Tak – losowa przygoda zarówno dla obozujących, jak i myśliwych. Więcej szczegółów w kolejnym odpisie na LI.

Czy Anlaf przeprowadzi bezpiecznie awanturników przez ostępy Czerwonej Dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 15

  • Anlaf → 6 + 7 → porażka → druid zboczył z zaplanowanej drogi i poprowadził drużynę przez dziwne kwiaty emitujące trujące gazy → każdy poszukiwacz przygód musi zdać rzut obronny CON przeciw ST 13 albo odniesie 2k12 obrażeń od trucizny
  • Amira 5 + 4 → porażka → 20 obrażeń od trucizny → Amira 4/50 HP
  • Anlaf 17 + 2 → sukces
  • Elcadia 11 + 2 → sukces
  • Mawashii 19 + 1 → sukces
  • Orryn 4 + 2 → porażka → 7 obrażeń od trucizny → Orryn 24/44 HP

Stan zapasów na koniec dnia

  • żywność: 3 (ze wczoraj) + 8 (zbieractwo) – 7 (zapotrzebowanie) = 4
  • woda: 6 (ze wczoraj) + 10 (zbieractwo) – 14 (zapotrzebowanie) = 2
View
S03K04
Trzeci dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie i wodę w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20 – żywność zdatną do jedzenia i czystą wodę jest trudno zdobyć.

  • Amira 14 + 1 → porażka
  • Elcadia 8 + 4 → porażka
  • Mawashii 16 + 4 → sukces → 8 żywności, 7 wody
  • Orryn 3 + 1 → porażka
  • Anlaf 7 + 7 → porażka

Czy awanturnicy upolują cokolwiek w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 10.

  • Rashad 3 + 0 → porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 3)
  • Minerva 4 + 2 → porażka → zmarnowano 2 strzały (pozostało 14)

Czy Elcadii uda się rzucić zaklęcie związane z wodą na Planie Żywiołu Ognia?

Test spellcasting ability (WIS) przeciw ST 16 (15 + 1 za czar pierwszego poziomu)

  • Elcadia → 20 + 7 = sukces

Czy tego dnia wydarzyło się coś ciekawego?

Nie.

Stan zapasów na koniec dnia

  • żywność: 2 ze wczoraj + 8 (zbieractwo) – 7 (zapotrzebowanie) = 3
  • woda: 3 ze wczoraj + 7 (zbieractwo) + 10 ( Elcadia ) – 14 (zapotrzebowanie) = 6
View
S03K03
Drugi dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie i wodę w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20 – żywność zdatną do jedzenia i czystą wodę jest trudno zdobyć.

  • Amira 15 + 1 → porażka
  • Elcadia 20 + 4 → sukces → 1k6 + 4 → 9 żywności, 7 wody
  • Mawashii 4 + 4 → porażka
  • Orryn 14 + 1 → porażka

Czy awanturnicy upolują cokolwiek w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 10.

  • Rashad 6 + 0 → porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 6)
  • Minerva 4 + 2 → porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 16)

Czy Anlaf sporządzi odtrutkę dla Orryna i Mawashiego?

Test WIS (herbalism kit) przeciw ST 15.

  • Anlaf → 15 + 7 → sukces → Orryn i Mawashii uzdrowieni

Czy Elcadii uda się rzucić zaklęcie związane z wodą na Planie Żywiołu Ognia?

Test spellcasting ability (WIS) przeciw ST 16 (15 + 1 za czar pierwszego poziomu)

  • Elcadia → 19 + 7 = sukces
View
S03K02
Pierwszy dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie na Planie Ognia?

Test WIS (Survival) przeciw ST 10 – w czerwonej dżungli wodę i pożywienie da się zdobyć stosunkowo łatwo.

  • Amira 11 + 1 → sukces → 1k6 + 1 → 7 żywności, 4 wody
  • Anlaf 2 + 7 → porażka
  • Elcadia 17 → sukces → 1k6 + 4 → 6 żywności, 7 wody
  • Mawashii 5 + 4 → porażka
  • Minerva 12 → sukces → 1k6 + 1 → 5 żywności, 6 wody
  • Orryn 11 + 1 → sukces → 1k6 + 1 → 7 żywności, 7 wody
  • Rashad 1 + 0 → porażka

Czy zdobyte pożywienie zaszkodzi awanturnikom?

Rzut obronny CON przeciw ST 13.

  • Amira 15 + 4 = sukces
  • Anlaf 15 + 2 = sukces
  • Elcadia 15 + 2 = sukces
  • Mawashii 4 + 1 = porażka → inspiracja → 4 + 1 = porażka
  • Minerva 14 + 2 = sukces
  • Orryn 8 + 2 = porażka → inspiracja 6 + 2 = porażka
  • Rashad 3 + 5 = porażka → inspiracja → 12 + 5 = sukces

Czy Elcadia prawidłowo zdiagnozuje zatrutych awanturników?

Test WIS (Medicine) przeciw ST 15.

1 + 7 = porażka → inspiracja → 11 + 7 = sukces

Zdarzenia

  • Awanturnicy natrafili na szkielet krasnoluda i pełen kurzu bukłak niedaleko od obozowiska.
View
S03K01
Dzień #1

Czy awanturnicy zdobędą wodę na Planie Ognia?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20

  • Amira 17 + 1 = porażka
  • Anlaf → 13 + 7 = 20 → 10 (starczy dla pięciu postaci)
  • Elcadia → 15 + 4 = porażka
  • Mawashii → 7 + 4 = porażka
  • Minerva → 10 + 4 = porażka
  • Orryn → 17 + 1 = porażka
  • Rashad → 11 + 0 = porażka

Czy awanturnicy przekradną się przez obóz nomadów?

Test DEX (Stealth) przeciw ST 15 z modyfikatorem +10 za zaklęcie pass without trace .Mawashii wykonuje test przeciw ST 16 za niezmywalny smród – pamiątkę po bagnach Zarkheby.

  • Amira 16 + 3 + 10 = 29
  • Anlaf 5 + 0 + 10 = 15
  • Elcadia 17 + 1 + 10 = 28
  • Mawashii 6 + 6 + 10 = 22
  • Minerva 18 + 5 + 10 = 23
  • Orryn 11 + 5 + 10 = 26
  • Rashad 6 + 4 + 10 = 20

Czy awanturnicy wytrzymają trudy forsownego marszu?

Rzut obronny CON przeciw ST 11 (pierwsza godzina)

  • Amira 7 + 4 = porażka
  • Anlaf 1 + 2 = porażka
  • Elcadia 11 + 2 = sukces
  • Mawashii 16 + 1 = sukces
  • Minerva 1 + 2 = porażka
  • Orryn 14 + 2 = sukces
  • Rashad 6 + 5 = sukces
View
S02K11
Hargar kontra Rotskar - runda 3

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Rój much Rotskara próbuje odciągnąć uwagę Hargara → rzut obronny CON przeciw ST 14 → 11 + 6 = sukces
  • Hargar walczy czekanem z Rotskarem (action: extra attack) → 10 + 7 oraz 2 + 7 przeciw KP 16 = jedno trafienie → 1k6 + 6 = 10 obrażeń → Rotskar śmiertelnie ranny!
  • HargarInspiracja → poprawienie rzutu na trafienie → 14 + 7 przeciw KP 16 = trafienie → 1k6 + 6 = 11 obrażeń → Rotskar wciąż śmiertelnie ranny!
  • Rashad zbliży się do szamana, jeśli orkowie odstawią jakiś numer (ready action)
  • Mawashii zaatakuje orka, jeśli jakiś zacznie walczyć z nim wręcz (ready action)

NPCs fast turn

PCs slow turn

NPCs slow turn

Koniec rundy

Efekty

  • Hargarrage (3 / 10 rund)
  • Minerva → pierwszy stopień zmęczenia
  • Rashad → pierwszy stopień zmęczenia
  • Shillen → pierwszy stopień zmęczenia

Mapa pod koniec rundy

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.