[D&D 5E / ACKS] Wieczni Wojownicy

S04K04
Czwarty dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie i wodę w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20 – żywność zdatną do jedzenia i czystą wodę jest trudno zdobyć.

  • Amira 5 + 1 → porażka
  • Elcadia 14 + 4 → porażka
  • Mawashii 11 + 4 → porażka
  • Orryn 14 + 1 → porażka
  • Anlaf 16 + 7 → sukces → 1k6 + 4 → 8 jednostek żywności, 10 jednostek wody

Czy awanturnicy upolują cokolwiek w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 10.

  • Rashad 6 + 0 → porażka → bardic inspiration → 6 + 0 + 2 → wciąż porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 0)
  • Minerva 5 + 2 → porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 11)

Czy Elcadii uda się rzucić zaklęcie związane z wodą na Planie Żywiołu Ognia?

Test spellcasting ability (WIS) przeciw ST 16 (15 + 1 za czar pierwszego poziomu)

  • Elcadia → 17 + 7 → sukces

Czy tego dnia wydarzyło się coś ciekawego?

Tak – losowa przygoda zarówno dla obozujących, jak i myśliwych. Więcej szczegółów w kolejnym odpisie na LI.

Czy Anlaf przeprowadzi bezpiecznie awanturników przez ostępy Czerwonej Dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 15

  • Anlaf → 6 + 7 → porażka → druid zboczył z zaplanowanej drogi i poprowadził drużynę przez dziwne kwiaty emitujące trujące gazy → każdy poszukiwacz przygód musi zdać rzut obronny CON przeciw ST 13 albo odniesie 2k12 obrażeń od trucizny
  • Amira 5 + 4 → porażka → 20 obrażeń od trucizny → Amira 4/50 HP
  • Anlaf 17 + 2 → sukces
  • Elcadia 11 + 2 → sukces
  • Mawashii 19 + 1 → sukces
  • Orryn 4 + 2 → porażka → 7 obrażeń od trucizny → Orryn 24/44 HP

Stan zapasów na koniec dnia

  • żywność: 3 (ze wczoraj) + 8 (zbieractwo) – 7 (zapotrzebowanie) = 4
  • woda: 6 (ze wczoraj) + 10 (zbieractwo) – 14 (zapotrzebowanie) = 2
View
S03K04
Trzeci dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie i wodę w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20 – żywność zdatną do jedzenia i czystą wodę jest trudno zdobyć.

  • Amira 14 + 1 → porażka
  • Elcadia 8 + 4 → porażka
  • Mawashii 16 + 4 → sukces → 8 żywności, 7 wody
  • Orryn 3 + 1 → porażka
  • Anlaf 7 + 7 → porażka

Czy awanturnicy upolują cokolwiek w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 10.

  • Rashad 3 + 0 → porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 3)
  • Minerva 4 + 2 → porażka → zmarnowano 2 strzały (pozostało 14)

Czy Elcadii uda się rzucić zaklęcie związane z wodą na Planie Żywiołu Ognia?

Test spellcasting ability (WIS) przeciw ST 16 (15 + 1 za czar pierwszego poziomu)

  • Elcadia → 20 + 7 = sukces

Czy tego dnia wydarzyło się coś ciekawego?

Nie.

Stan zapasów na koniec dnia

  • żywność: 2 ze wczoraj + 8 (zbieractwo) – 7 (zapotrzebowanie) = 3
  • woda: 3 ze wczoraj + 7 (zbieractwo) + 10 ( Elcadia ) – 14 (zapotrzebowanie) = 6
View
S03K03
Drugi dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie i wodę w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20 – żywność zdatną do jedzenia i czystą wodę jest trudno zdobyć.

  • Amira 15 + 1 → porażka
  • Elcadia 20 + 4 → sukces → 1k6 + 4 → 9 żywności, 7 wody
  • Mawashii 4 + 4 → porażka
  • Orryn 14 + 1 → porażka

Czy awanturnicy upolują cokolwiek w czerwonej dżungli?

Test WIS (Survival) przeciw ST 10.

  • Rashad 6 + 0 → porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 6)
  • Minerva 4 + 2 → porażka → zmarnowano 3 strzały (pozostało 16)

Czy Anlaf sporządzi odtrutkę dla Orryna i Mawashiego?

Test WIS (herbalism kit) przeciw ST 15.

  • Anlaf → 15 + 7 → sukces → Orryn i Mawashii uzdrowieni

Czy Elcadii uda się rzucić zaklęcie związane z wodą na Planie Żywiołu Ognia?

Test spellcasting ability (WIS) przeciw ST 16 (15 + 1 za czar pierwszego poziomu)

  • Elcadia → 19 + 7 = sukces
View
S03K02
Pierwszy dzień downtime

Czy awanturnicy zdobędą pożywienie na Planie Ognia?

Test WIS (Survival) przeciw ST 10 – w czerwonej dżungli wodę i pożywienie da się zdobyć stosunkowo łatwo.

  • Amira 11 + 1 → sukces → 1k6 + 1 → 7 żywności, 4 wody
  • Anlaf 2 + 7 → porażka
  • Elcadia 17 → sukces → 1k6 + 4 → 6 żywności, 7 wody
  • Mawashii 5 + 4 → porażka
  • Minerva 12 → sukces → 1k6 + 1 → 5 żywności, 6 wody
  • Orryn 11 + 1 → sukces → 1k6 + 1 → 7 żywności, 7 wody
  • Rashad 1 + 0 → porażka

Czy zdobyte pożywienie zaszkodzi awanturnikom?

Rzut obronny CON przeciw ST 13.

  • Amira 15 + 4 = sukces
  • Anlaf 15 + 2 = sukces
  • Elcadia 15 + 2 = sukces
  • Mawashii 4 + 1 = porażka → inspiracja → 4 + 1 = porażka
  • Minerva 14 + 2 = sukces
  • Orryn 8 + 2 = porażka → inspiracja 6 + 2 = porażka
  • Rashad 3 + 5 = porażka → inspiracja → 12 + 5 = sukces

Czy Elcadia prawidłowo zdiagnozuje zatrutych awanturników?

Test WIS (Medicine) przeciw ST 15.

1 + 7 = porażka → inspiracja → 11 + 7 = sukces

Zdarzenia

  • Awanturnicy natrafili na szkielet krasnoluda i pełen kurzu bukłak niedaleko od obozowiska.
View
S03K01
Dzień #1

Czy awanturnicy zdobędą wodę na Planie Ognia?

Test WIS (Survival) przeciw ST 20

  • Amira 17 + 1 = porażka
  • Anlaf → 13 + 7 = 20 → 10 (starczy dla pięciu postaci)
  • Elcadia → 15 + 4 = porażka
  • Mawashii → 7 + 4 = porażka
  • Minerva → 10 + 4 = porażka
  • Orryn → 17 + 1 = porażka
  • Rashad → 11 + 0 = porażka

Czy awanturnicy przekradną się przez obóz nomadów?

Test DEX (Stealth) przeciw ST 15 z modyfikatorem +10 za zaklęcie pass without trace .Mawashii wykonuje test przeciw ST 16 za niezmywalny smród – pamiątkę po bagnach Zarkheby.

  • Amira 16 + 3 + 10 = 29
  • Anlaf 5 + 0 + 10 = 15
  • Elcadia 17 + 1 + 10 = 28
  • Mawashii 6 + 6 + 10 = 22
  • Minerva 18 + 5 + 10 = 23
  • Orryn 11 + 5 + 10 = 26
  • Rashad 6 + 4 + 10 = 20

Czy awanturnicy wytrzymają trudy forsownego marszu?

Rzut obronny CON przeciw ST 11 (pierwsza godzina)

  • Amira 7 + 4 = porażka
  • Anlaf 1 + 2 = porażka
  • Elcadia 11 + 2 = sukces
  • Mawashii 16 + 1 = sukces
  • Minerva 1 + 2 = porażka
  • Orryn 14 + 2 = sukces
  • Rashad 6 + 5 = sukces
View
S02K11
Hargar kontra Rotskar - runda 3

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Rój much Rotskara próbuje odciągnąć uwagę Hargara → rzut obronny CON przeciw ST 14 → 11 + 6 = sukces
  • Hargar walczy czekanem z Rotskarem (action: extra attack) → 10 + 7 oraz 2 + 7 przeciw KP 16 = jedno trafienie → 1k6 + 6 = 10 obrażeń → Rotskar śmiertelnie ranny!
  • HargarInspiracja → poprawienie rzutu na trafienie → 14 + 7 przeciw KP 16 = trafienie → 1k6 + 6 = 11 obrażeń → Rotskar wciąż śmiertelnie ranny!
  • Rashad zbliży się do szamana, jeśli orkowie odstawią jakiś numer (ready action)
  • Mawashii zaatakuje orka, jeśli jakiś zacznie walczyć z nim wręcz (ready action)

NPCs fast turn

PCs slow turn

NPCs slow turn

Koniec rundy

Efekty

  • Hargarrage (3 / 10 rund)
  • Minerva → pierwszy stopień zmęczenia
  • Rashad → pierwszy stopień zmęczenia
  • Shillen → pierwszy stopień zmęczenia

Mapa pod koniec rundy

View
S02K10
Hargar kontra Rotskar - runda 2

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Rój much Rotskara próbuje odciągnąć uwagę Hargara → rzut obronny CON przeciw ST 14 → 11 + 6 = sukces
  • Hargar walczy dwuręcznym mieczem z Rotskarem (action: extra attack) → great weapon master → (2 + 7 – 5) oraz (4 + 7 – 5) = dwie porażki → reckless attack → (6 + 7 – 5) oraz (18 + 7 – 5) = jeden sukces → 2k6 + 6 + 10 = 25 obrażeń → Rotskar ciężko ranny!
  • Amira zamienia komórkę 1. poziomu na 2 sorcery points (bonus action) – osiągnięto maksimum (5/5)
  • Rashad obserwuje walkę
  • Shillen obserwuje walkę
  • Anlaf obserwuje walkę
  • Mawashii obserwuje walkę

NPCs fast turn

  • Rotskar próbuje wytrącić miecz z rąk Hargara (action: multiattack) → atak Rotskara przeciw rzutowi obronnemu DEX HargaraRotskar ma przewagę za wcześniejszy reckless attack Hargara i zawadę za to, że Hargar trzyma broń oburącz → Hargar ma przewagę z danger sense → 17 + 6 Rotskara przeciw (3 lub 20) + 2 Hargara → broń wypada Hargarowi z rąk → kierunek “lotu” (1k8) → 7 (licząc od kratki Rotskara) → broń spada z wzniesienia pod nogi gnijącego orka (żeton: 7. Wybraniec Yurtrusa)
  • Rotskar walczy z Hargarem (action: multiattack) → przewaga za wcześniejszy reckless attack Hargara → (5 lub 15) + 6 = sukces → 1k12+4+1k8 = 9 obrażeń → resistance → 4 obrażenia → Hargar 32/52 HP

PCs slow turn

  • Katon robi kilka kroków (movement) i przywołuje chowańca (action)

NPCs slow turn

  • Szaman rusza się (movement) i rzuca zaklęcie na chowańca Katona (action) → magiczny atak dystansowy → 17 + 3 przeciw KP 14 = sukces → 4k6 = 15 obrażeń → chowaniec został usmażony pociskiem zielonego światła
  • Szaman kiwa groźnie palcem (free action) :)

Koniec rundy

  • Hargardivine fury → 1d6 + 5 = 10 obrażeń → Rotskar wciąż ciężko ranny

Efekty

  • Hargarrage (2 / 10 rund)
  • Minerva → pierwszy stopień zmęczenia
  • Rashad → pierwszy stopień zmęczenia
  • Shillen → pierwszy stopień zmęczenia

Mapa pod koniec rundy

View
S02K09
Hargar kontra Rotskar - runda 1

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Amira zamienia komórkę 1. poziomu na dwa sorcery points (bonus action)

NPCs fast turn

Brak deklaracji.

PCs slow turn

  • Hargar wchodzi w szał (bonus action), zbliża się do przeciwnika (movement)
  • Rój much Rotskara otacza Hargara → rzut obronny CON przeciw ST 14 → 16 + 3 = sukces → brak efektu w tej rundzie
  • Hargar walczy dwuręcznym mieczem z Rotskarem (action: extra attack) → 5 + 7 i 14 + 7 przeciw KP 16 → jeden sukces → bardic inspiration → dwa sukcesy → 4k6 + 12 = 26 obrażeń → Rotskar draśnięty

NPCs slow turn

  • Rotskar walczy wielkim toporem z Hargarem (action: multiattack) → 19 + 6 oraz 12 + 6 przeciw KP 16 → dwa sukcesy → 2k12 + 8 + 2k8 = 33 obrażenia → resistance → zmniejszone do 16 obrażeń → Hargar 36/52 HP

Koniec rundy

  • Hargardivine fury → 1k6 + 5 = 7 obrażeń → Rotskar lekko ranny

Efekty

  • Hargarrage (1 / 10 rund)
  • Hargarbardic inspiration (1k8)

Brak.

Mapa pod koniec rundy

View
S02K08

Rzuty obronne CON przeciw zmęczeniu (za całokształt aktywności od momentu zejścia z urwiska) – ST = 13.

  • Amira → 20 + 4 → sukces
  • Anlaf → 12 + 2 → sukces
  • Katon → 12 + 2 → sukces
  • Mawashii → 18 + 1 → sukces
  • Minerva → 8 + 2 → porażka → pierwszy stopień zmęczenia
  • Rashad → 1 + 5 → porażka → pierwszy stopień zmęczenia
  • Shillen → 2 + 1 → porażka → pierwszy stopień zmęczenia

Katon i Minerva wykonują dodatkowe rzuty obronne CON – czarodziej za dobrą godzinę spędzoną na rzucaniu rytuałów ( alarm ), bardka za podwodną eksplorację – ST = 14.

  • Katon → 5 + 2 → porażka → inspiracja → 19 +2 → sukces
  • Minerva → 11 + 2 → porażka → drugi stopień zmęczenia.
View
S02K07
czwarta runda walki ze skorpioliszkiem

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Shillen strzela z długiego łuku w głowę skorpioliszka (action) → 3 + 6 przeciw KP 15 = porażka → inspiracja 17 + 6 = sukces → 1k8 + 3 + 1k6 = 10 obrażeń
  • Katon rzuca chill touch w ranną głowę (action) → 5 + 7 przeciw KP 15 = porażka → inspiracja → 1 + 7 przeciw KP 15 = porażka
  • Rashad → próbuje wspiąć się na skorpioliszka (action z haste) → przeciwstawny test DEX (Akrobatyki) z przewagą z haste anulowaną przez odwracanie wzroku → 2 + 7 = 9 przeciw 10 – 1 = sukces
  • Rashad walczy rapierem (action + extra attack) → przewaga z pozycji anulowana przez odwracanie wzroku → 8 + 7 i 9 + 7 przeciw KP 15 = sukces → 2k8 + 12 = 20 obrażeń → druga głowa ciężko ranna
  • Amira wymienia zaklęcie 1. poziomu na 2 sorcery points (bonus action) i rzuca scorching ray 2. poziomu (action) → trzy promienie → 8 + 7 i 14 +7 i 9 + 7 = trzy sukcesy → 6k6 = 25 obrażeń → druga głowa śmiertelnie ranna
  • skorpioliszek testuje morale → rzut obronny WIS przeciw ST 10 → 2 – 1 = porażka → skorpioliszek ucieka

NPCs fast turn

PCs slow turn

  • Minerva i Anlaf pomagają Hargarowi wydostać się z bagna (druid poprzez shape water, bardka za pomocą lotu i kajdan) → automatyczny sukces za kreatywne podejście

NPCs slow turn

  • głos dziewczynki po raz kolejny namawia Rashada do spojrzenia w oczy skorpioliszka (action) a skorpioliszek rusza na zachód (movement) → rzut obronny WIS przeciw ST 8 → 7 + 0 = porażka → bardic inspiration → sukces
  • skorpioliszek kontynuuje ruch (movement) i przeżuwa Mawashiego → dochodzi jeden nieudany rzut obronny przeciw śmierci i lingering injury → 1k20 = 19 → będzie niewielka blizna
  • skorpioliszek usiłuje zrzucić Rashada i kontynuuje ruch (movement) → 15 + 5 przeciw 16 + 7 → Rashadowi udało się utrzymać
  • skorpioliszek usiłuje zrzucić Rashada i kontynuuje ruch (movement) → 14 + 5 przeciw 1 + 7 → Rashad zrzucony i powalony (pięć kratek w tyle za skorpioliszkiem)

Skorpioliszek znajduje się dwie kratki na zachód poza mapką taktyczną i rozpoczyna ucieczkę.

Koniec rundy

Efekty

  • Rashadhaste 4/6 rund (lub do końca koncentracji Amiry)
  • Mawashiihaste 4/6 rund (lub do końca koncentracji Anlafa)
  • Shillenhunter’s markskorpioliszek (godzina, czyli… 2/360 rund walki)
  • Minervafly (unosi się tak 2,5 metra nad ziemią) → (jeszcze jakieś 40 rund, więc 2/40)

Mapa pod koniec rundy

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.