[D&D 5E / ACKS] Wieczni Wojownicy

S01K36
  • Anlaf próbuje przekonać niedźwiadka → test Charyzmy (Animal Handling) z przewagą z enhance ability → 4 + 13 lub 4 + 16 = 20 przeciw ST 20 → sukces
  • Katon próbuje zidentyfikować, co zabiło Gurthaka → test Inteligencji (Investigation) z zawadą za stan zwłok → 16 lub 17 + 6 = 22 przeciw ST 20 → sukces
View
S01K30
  • Gurthakguiding boltXtabay → 20 + 4 = trafienie krytyczne ! → przeciwniczka ciężko ranna
  • Gurthak → próbuje dogadać się z młodymi → ukryty test Inteligencji ( Interpretacji) dla młodych
  • Gurthak → próbuje zapamiętać twarz któregoś z młodych → ukryty test Inteligencji
  • Sukkub → opuszcza Plan Eteryczny pod postacią ponocnicy i zakrada się → 25
  • Gurthak → próba oparcia się urokowi sukkuba → rzut obronny na Roztropność → 7 + 5 = porażka
  • Gurthak → obrona przed pocałunkiem sukkuba → rzut obronny na Kondycję → 2 + 1 = porażka → 33 obrażenia → Gurthak umiera (patrz opis draining kiss )
  • Oscar → próbuje dogadać się ze starszą wioski → ukryty test Inteligencji (Interpretacji) w obie strony
  • Oscar → próbuje się dowiedzieć więcej o piratach → ukryty test Charyzmy (Perswazji)
View
S01K27
  • Jack i Reeter usiłują niespostrzeżenie zabrać kartkę bokorowi → test Zręczności (Zwinnych Dłoni) z przewagą przeciw pasywnej Percepcji bokora → 9 + 5 lub 14 + 5 = sukces
  • Kilgore używa nakładania rąk → aktualnie ma 27 HP
  • Katon bada płaskorzeźby pokrywające wioskową świątynię → ukryty test Inteligencji (Badania)
View
S01K26: Powrót do Tanaroa

Pogoda:

Nawigacja (ST 15)

Anlaf z pomocą Oscara → 5 + 17 = sukces

Zdobywanie wody i pożywienia (ST 10)

  • Anlaf → 5 + 9 = sukces
  • Ereszkigal → 3 + 17 = sukces
  • Jack → 0 + 16 = sukces
  • Katon (z przewagą) → 1 + 8 = sukces z kosztem (znaleziono owoce, których Katon wybitnie nie lubi (do ustalenia przez gracza))
  • Kilgore → -1 + 15 = sukces
  • Oscar → 3 + 6 = sukces z kosztem (pozyskana z pnącza woda ma ohydny smak)
  • Reeter → 0 + 17 = sukces

Sukcesy oznaczają, że zdobyto 24 odpowiedników racji żywnościowych i 26 galonów wody. Ponadto Katon zebrał 5 odpowiedników racji żywnościowych w owocach, których nie lubi, a Oscar 2 galony niedobrej wody. Potrzeby drużyny w zakresie pożywienia zostały pokryte bez korzystania z niesionych racji żywnościowych. Uzupełniono bukłaki wodą.

View
Ul żądlaków - ciąg dalszy
S01K25

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa przed

Conditions

  • Gurthak stunned

PCs fast turn

  • Katon rzuca sleep → 5k8 = 10 → uśpiony zostaje Kilgore i jeden żądlak (żądlak tłusty niczym bąk)
  • Reeter przygotowuje akcję: strzał, gdy żądlaki wylecą z ula → 3 + 5 = będzie pudło
  • Jack jak wyżej → 8 + 5 = sukces z kosztem → niewłaściwy kąt: kość obrażeń zmniejszona → k4+3 = zabija żądlaka bzyczącego wyjątkowo głośno
  • Ereszkigal jak wyżej → 18 + 5 = trafienie → 1k6+3 = młodziutki, niedojrzały żądlak na skraju śmierci
  • Oscar przygotowuje akcję: atak jeśli jakiś żądlak do niego się zbliży → 12 + 5 = potencjalne trafienie → zabije młodziutkiego, niedojrzałego żądlaka
  • Awe przygotowuje akcję: scorching ray gdy wylecą żądlaki → trzy trafienia: 1) żądlak w żółto-czarne pasy ginie, 2) żądlak lśniący jak krew ginie, 3) żądlak z dwiema główkami ciężko ranny
  • Anlaf unika ataków

NPCs fast turn

PCs slow turn

NPCs slow turn

  • Żądlak o prawie przezroczystych skrzydłach → ruch i atak → Awe → 19 = trafienie → 7 obrażeń
  • Żądlak o kłujce prostej jak igła → ruch i atak → Awe → 24 = trafienie → 5 obrażeń
  • Żądlak z dwiema główkami → ruch i atak → Awe = 16 = trafienie → 5 obrażeń
  • Treant zbliża się do Awe i realizuje swoją obietnicę → 19, 20, 19 → trzy trafienia za 19, 28 i 27 obrażeń → Awe umiera (instant death)

Conditions

  • Gurthak stunned
  • Kilgore unconscious
  • Awe dead
  • Żądlak tłusty niczym bąk unconcious

Mapa po

View
Ul żądlaków
S01K22

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Runda zaskoczenia

Testy skradania się

  • Ereszkigal 10+5 = udany
  • Reeter 2+7 = udany
  • Katon 15+5 = udany
  • Jack 3+7 = udany

PCs fast turn

NPCs fast turn

Żądlaki zaskoczone.

PCs slow turn

  • Jack → rusza się i strzela z krótkiego łuku (ukradkowy atak) → trafienie krytyczne! → żądlak z kłujką zakręconą niczym puzon ginie
  • Reeter → rusza się i strzela z krótkiego łuku (ukradkowy atak) → 2 lub 13 + 5 = trafienie → żądlak z fioletowymi oczami ginie
  • Ereszkigal → rusza się i strzela z krótkiego łuku → 16 + 5 = trafienie → żądlak z lewoskrętną kłujką ginie
  • Katon → rzuca zaklęcie po salwie z łuków → sleep → cztery żądlaki uśpione (patrz mapka)

Pozostali PCs w tej rundzie “wchodzą” na mapę spotkania i w pole widzenia żądlaków. Krieger używa zaklęcia “shield of faith”.

NPCs slow turn

Żądlaki zaskoczone.

Mapa

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=181516

Pierwsza runda walki

PCs fast turn

  • Reeter → strzał z krótkiego łuku w koślawo fruwającego żądlaka → 14 + 5 = trafienie → przeciwnik ginie
  • Ereszkigal → strzał z krótkiego łuku (z zawadą z powodu dalekiego dystansu) w żądlaka nie wydającego żadnych dźwięków → 16 + 5 = trafienie → przeciwnik ginie
  • Jack → strzał z krótkiego łuku (z zawadą z powodu dalekiego dystansu) w ciemnozielonego żądlaka → 8 + 5 = trafienie → przeciwnik ginie

NPCs fast turn

Część żądlaków ucieka z powrotem do ula!

PCs slow turn

  • Anlaf → ruch (podwójny) nad brzeg kałuży
  • Awe → ruch i eldritch blast w jasnoczerwonego żądlaka → 1 + 5 = pudło
  • Krieger → ruch (podwójny) nad brzeg kałuży
  • Oscar → strzał z długiego łuku w jasnoczerwonego żądlaka → trafienie krytyczne! → przeciwnik ginie

NPCs slow turn

Pozostałe przy życiu żądlaki wracają do ula.

Mapa

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=181615

View
W legowisku piżmopnącza #4
S01K20

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=180673

PCs fast turn

  • Oscarevasive footwork (1k8 = +7 AC → 21 AC) i ruch → atak okazyjny żółtego piżmopnącza → 14 = porażka
  • Anlaf → atak → piżmopnącze → 1k20 + 2 = sukces → przeciwnik ciężko ranny

NPCs fast turn

  • Żółte piżmopnącze → multiattack → Anlaf

Atak żółtego piżmopnącza składa się z ataku pyłkami i dwóch ataków pnączami, jeśli ofiara znajduje się w bliskim zasięgu:

  1. Anlaf → rzut obronny na Kondycję (przeciw pyłkom) → 6 + 2 = porażka → Inspiracja → 16 + 2 = sukces
  2. 20 = sukces → 3 obr
  3. 19 = sukces → 3 obr → Anlaf ma obecnie 18/24 HP

PCs slow turn

  • Chowaniec Katona → ruch i przygotowanie akcji (pomoc)
  • Kilgore → ruch i atak → żółte piżmopnącze → 5 + 5 = sukces z kosztem (chaotyczna walka, zadano minimalne obrażenia) → przeciwnik ciężko ranny
  • Reeter → ruch, dash i ukradkowy atak z booming blade → 13 lub 14 + 5 = sukces → przeciwnik martwy
  • Ereszkigal → ruch i cure wounds → 1k8 + 3 = 11 → Oscar ma 15/28 HP
  • Reeter → ruch, dash
  • Katon → ruch i dash

NPCs slow turn

View
W legowisku piżmopnącza #3
S01K19

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

PCs fast turn

  • Oscar → atak dwiema broniami (action + bonus action) → żółte piżmopnącze → 2 + 5 = porażka oraz 14 + 5 = sukces → przeciwnik lekko ranny
  • Reeter → przygotowuje rapier (free action) i wchodzi do jaskini (movement)

NPCs fast turn

  • Żółte piżmopnącze → multiattack → Oscar

Atak żółtego piżmopnącza składa się z ataku pyłkami i dwóch ataków pnączami, jeśli ofiara znajduje się w bliskim zasięgu:

  1. Oscar → rzut obronny na Kondycję (przeciw pyłkom) → 13 + 4 = sukces
  2. 19 = sukces → 5 obrażeń
  3. 22 = sukces → 5 obrażeń → Oscar aktualnie ma 4/28 HP

PCs slow turn

  • Anlaf → ruch i atak → żółte piżmopnącze → 19 + 2 = sukces → przeciwnik wciąż lekko ranny
  • Kilgore → wyciąga na zewnątrz Ereszkigal, zostawia ją i wraca do jaskini
  • Katon → uderza Ereszkigal za 1 obrażeń → Ereszkigal przestaje być sparaliżowana

NPCs slow turn

View
W legowisku piżmopnącza #2
S01K18

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=180560

PCs fast turn

  • Katon → wrzeszczy

NPCs fast turn

  • Chowaniec Katona → ruch w stronę “czułego punktu” rośliny i sygnalizowanie pozostałym awanturnikom o jego znaczeniu

PCs slow turn

  • Oscar → ruch i atak dwiema broniami (action + bonus action) → żółte piżmopnącze → 7 + 5 = sukces oraz 3 + 5 = porażka → przeciwnik draśnięty
  • Anlaf → ruch i atak → czuły punkt → 20+2 = trafienie krytyczne! → Anlaf rozpołowił wskazaną czaszkę sejmitarem → nic ponadto się nie stało (rzut Katona na Naturę nie był najwyższych lotów)
  • Kilgore → ruch i grapple → Ereszkigal

NPCs slow turn

  • Żółte piżmopnącze → multiattack → Oscar

Atak żółtego piżmopnącza składa się z ataku pyłkami i dwóch ataków pnączami, jeśli ofiara znajduje się w bliskim zasięgu:

  1. Oscar → rzut obronny na Kondycję (przeciw pyłkom) → 16 + 4 = sukces
  2. 25 = sukces → 4 obrażenia
  3. trafienie krytyczne ! → 7 obrażeń → Oscar aktualnie ma 14/28 HP
  • Jack → przemieszcza się w stronę wejścia do jaskini i przygotowuje akcję na ewentualny strzał z łuku
View
W legowisku piżmopnącza #1
S01K17

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie – proszę o decyzję w komentarzach.)

Anlaf miał naturalną jedynkę w ukrytym teście Natury. Tak naprawdę było zaledwie 20% szans na skuteczne zmrożenie rośliny, nie 85%.

Żółte piżmopnącze w razie pojawienia się potencjalnej ofiary w polu widzenia atakuje pyłkami.

Gurthak → rzut obronny na Kondycję (przeciw pyłkom) z przewagą za mokrą szmatę → 6 lub 8 + 1 = porażka → Gurthak jest incapacitated i podąża do rośliny (efekt od strony zasad jest podobny do śpiewu harpii, ale nie identyczny).

Żółte piżmopnącze atakuje pnączami Gurthaka:

  1. Trafienie krytyczne → 7 obrażeń i wyssanie 4 punktów Inteligencji
  2. 18 = trafienie → 6 obrażeń i wyssanie 4 punktów Inteligencji

Gurthak ma aktualnie 0 punktów Inteligencji, zaczyna się więc przemiana w piżmopnączowe zombie.

Rzut obronny na Roztropność (przeciw krótkotrwałemu szaleństwu) pozostałych grotołazów:

  • Anlaf 14 + 5 = sukces
  • Oscar 16 + 1 = sukces
  • Ereszkigal 3 + 5 = porażka → “The character retreats into his or her mind and becomes paralyzed . The effect ends if the character takes any damage.”
View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.