[D&D 5E / ACKS] Wieczni Wojownicy

S02K10
Hargar kontra Rotskar - runda 2

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Rój much Rotskara próbuje odciągnąć uwagę Hargara → rzut obronny CON przeciw ST 14 → 11 + 6 = sukces
  • Hargar walczy dwuręcznym mieczem z Rotskarem (action: extra attack) → great weapon master → (2 + 7 – 5) oraz (4 + 7 – 5) = dwie porażki → reckless attack → (6 + 7 – 5) oraz (18 + 7 – 5) = jeden sukces → 2k6 + 6 + 10 = 25 obrażeń → Rotskar ciężko ranny!
  • Amira zamienia komórkę 1. poziomu na 2 sorcery points (bonus action) – osiągnięto maksimum (5/5)
  • Rashad obserwuje walkę
  • Shillen obserwuje walkę
  • Anlaf obserwuje walkę
  • Mawashii obserwuje walkę

NPCs fast turn

  • Rotskar próbuje wytrącić miecz z rąk Hargara (action: multiattack) → atak Rotskara przeciw rzutowi obronnemu DEX HargaraRotskar ma przewagę za wcześniejszy reckless attack Hargara i zawadę za to, że Hargar trzyma broń oburącz → Hargar ma przewagę z danger sense → 17 + 6 Rotskara przeciw (3 lub 20) + 2 Hargara → broń wypada Hargarowi z rąk → kierunek “lotu” (1k8) → 7 (licząc od kratki Rotskara) → broń spada z wzniesienia pod nogi gnijącego orka (żeton: 7. Wybraniec Yurtrusa)
  • Rotskar walczy z Hargarem (action: multiattack) → przewaga za wcześniejszy reckless attack Hargara → (5 lub 15) + 6 = sukces → 1k12+4+1k8 = 9 obrażeń → resistance → 4 obrażenia → Hargar 32/52 HP

PCs slow turn

  • Katon robi kilka kroków (movement) i przywołuje chowańca (action)

NPCs slow turn

  • Szaman rusza się (movement) i rzuca zaklęcie na chowańca Katona (action) → magiczny atak dystansowy → 17 + 3 przeciw KP 14 = sukces → 4k6 = 15 obrażeń → chowaniec został usmażony pociskiem zielonego światła
  • Szaman kiwa groźnie palcem (free action) :)

Koniec rundy

  • Hargardivine fury → 1d6 + 5 = 10 obrażeń → Rotskar wciąż ciężko ranny

Efekty

  • Hargarrage (2 / 10 rund)
  • Minerva → pierwszy stopień zmęczenia
  • Rashad → pierwszy stopień zmęczenia
  • Shillen → pierwszy stopień zmęczenia

Mapa pod koniec rundy

View
S02K09
Hargar kontra Rotskar - runda 1

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Amira zamienia komórkę 1. poziomu na dwa sorcery points (bonus action)

NPCs fast turn

Brak deklaracji.

PCs slow turn

  • Hargar wchodzi w szał (bonus action), zbliża się do przeciwnika (movement)
  • Rój much Rotskara otacza Hargara → rzut obronny CON przeciw ST 14 → 16 + 3 = sukces → brak efektu w tej rundzie
  • Hargar walczy dwuręcznym mieczem z Rotskarem (action: extra attack) → 5 + 7 i 14 + 7 przeciw KP 16 → jeden sukces → bardic inspiration → dwa sukcesy → 4k6 + 12 = 26 obrażeń → Rotskar draśnięty

NPCs slow turn

  • Rotskar walczy wielkim toporem z Hargarem (action: multiattack) → 19 + 6 oraz 12 + 6 przeciw KP 16 → dwa sukcesy → 2k12 + 8 + 2k8 = 33 obrażenia → resistance → zmniejszone do 16 obrażeń → Hargar 36/52 HP

Koniec rundy

  • Hargardivine fury → 1k6 + 5 = 7 obrażeń → Rotskar lekko ranny

Efekty

  • Hargarrage (1 / 10 rund)
  • Hargarbardic inspiration (1k8)

Brak.

Mapa pod koniec rundy

View
S02K08

Rzuty obronne CON przeciw zmęczeniu (za całokształt aktywności od momentu zejścia z urwiska) – ST = 13.

  • Amira → 20 + 4 → sukces
  • Anlaf → 12 + 2 → sukces
  • Katon → 12 + 2 → sukces
  • Mawashii → 18 + 1 → sukces
  • Minerva → 8 + 2 → porażka → pierwszy stopień zmęczenia
  • Rashad → 1 + 5 → porażka → pierwszy stopień zmęczenia
  • Shillen → 2 + 1 → porażka → pierwszy stopień zmęczenia

Katon i Minerva wykonują dodatkowe rzuty obronne CON – czarodziej za dobrą godzinę spędzoną na rzucaniu rytuałów ( alarm ), bardka za podwodną eksplorację – ST = 14.

  • Katon → 5 + 2 → porażka → inspiracja → 19 +2 → sukces
  • Minerva → 11 + 2 → porażka → drugi stopień zmęczenia.
View
S02K07
czwarta runda walki ze skorpioliszkiem

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Shillen strzela z długiego łuku w głowę skorpioliszka (action) → 3 + 6 przeciw KP 15 = porażka → inspiracja 17 + 6 = sukces → 1k8 + 3 + 1k6 = 10 obrażeń
  • Katon rzuca chill touch w ranną głowę (action) → 5 + 7 przeciw KP 15 = porażka → inspiracja → 1 + 7 przeciw KP 15 = porażka
  • Rashad → próbuje wspiąć się na skorpioliszka (action z haste) → przeciwstawny test DEX (Akrobatyki) z przewagą z haste anulowaną przez odwracanie wzroku → 2 + 7 = 9 przeciw 10 – 1 = sukces
  • Rashad walczy rapierem (action + extra attack) → przewaga z pozycji anulowana przez odwracanie wzroku → 8 + 7 i 9 + 7 przeciw KP 15 = sukces → 2k8 + 12 = 20 obrażeń → druga głowa ciężko ranna
  • Amira wymienia zaklęcie 1. poziomu na 2 sorcery points (bonus action) i rzuca scorching ray 2. poziomu (action) → trzy promienie → 8 + 7 i 14 +7 i 9 + 7 = trzy sukcesy → 6k6 = 25 obrażeń → druga głowa śmiertelnie ranna
  • skorpioliszek testuje morale → rzut obronny WIS przeciw ST 10 → 2 – 1 = porażka → skorpioliszek ucieka

NPCs fast turn

PCs slow turn

  • Minerva i Anlaf pomagają Hargarowi wydostać się z bagna (druid poprzez shape water, bardka za pomocą lotu i kajdan) → automatyczny sukces za kreatywne podejście

NPCs slow turn

  • głos dziewczynki po raz kolejny namawia Rashada do spojrzenia w oczy skorpioliszka (action) a skorpioliszek rusza na zachód (movement) → rzut obronny WIS przeciw ST 8 → 7 + 0 = porażka → bardic inspiration → sukces
  • skorpioliszek kontynuuje ruch (movement) i przeżuwa Mawashiego → dochodzi jeden nieudany rzut obronny przeciw śmierci i lingering injury → 1k20 = 19 → będzie niewielka blizna
  • skorpioliszek usiłuje zrzucić Rashada i kontynuuje ruch (movement) → 15 + 5 przeciw 16 + 7 → Rashadowi udało się utrzymać
  • skorpioliszek usiłuje zrzucić Rashada i kontynuuje ruch (movement) → 14 + 5 przeciw 1 + 7 → Rashad zrzucony i powalony (pięć kratek w tyle za skorpioliszkiem)

Skorpioliszek znajduje się dwie kratki na zachód poza mapką taktyczną i rozpoczyna ucieczkę.

Koniec rundy

Efekty

  • Rashadhaste 4/6 rund (lub do końca koncentracji Amiry)
  • Mawashiihaste 4/6 rund (lub do końca koncentracji Anlafa)
  • Shillenhunter’s markskorpioliszek (godzina, czyli… 2/360 rund walki)
  • Minervafly (unosi się tak 2,5 metra nad ziemią) → (jeszcze jakieś 40 rund, więc 2/40)

Mapa pod koniec rundy

View
S02K06
trzecia runda walki ze skorpioliszkiem

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Hargar zapada się kolejne 1k4 + 1 = 4 stopy w grzęzawisku → brak możliwości wydostania się z grzęzawiska (7 stóp głębokości) → potrzebna pomoc z zewnątrz, czyli test STR (Athletics) przeciw ST 12 inaczej zaczyna się dusić i zapadać jeszcze głębiej

btw. Hargar zakończył szał bojowy (nie zaatakował żadnego potwora)

  • Shillen rzuca hunter’s mark (bonus action) i strzela z długiego łuku (action) w ogon → 3 + 6 → porażka
  • Katon rzuca chill touch (action) w ogon → 20 = trafienie krytyczne! → 4k8 = 20 obrażeń → ogon opada bezwładnie
  • Amira wymienia pięć sorcery points na komórkę 3. poziomu (bonus action) i rzuca scorching ray 3. poziomu (action) → cztery promienie → 5 + 7 = porażka, 4 + 7 = porażka, 17 + 7 = sukces, 17 + 7 = sukces → 4k6 = 10 obrażeń → druga głowa draśnięta
  • Rashad strzela z długiego łuku (action + extra attack) → 6 + 7 = porażka, 17 + 7 = sukces → 1k8 + 4 = 11 obrażeń
  • Rashadhaste → strzela z długiego łuku (action) → 16 + 7 = sukces → 1k8 + 4 = 12 obrażeń → → druga głowa lekko ranna
  • Mawashii → wstaje ( 1/2 movement), używa patient defense (dodge action jako bonus action) i rusza w stronę Shillen i Anlafa (8 + 16 = 24 kratek do dyspozycji)
  • Akcja Mawashiego aktywuje ataki okazyjne skorpioliszka przeciw KP 19 → przewaga z dodge action jest anulowana przez zawadę za odwracanie wzroku → 16 + 5 = sukces, 2 + 5 = porażka, 3 + 5 = porażka, 16 + 5 = sukces → 4k6 + 6 = 18 obrażeń → Mawashii zaczyna umierać (0 HP)

NPCs fast turn

Brak deklaracji.

PCs slow turn

  • Minerva leci w stronę Hargara (movement) i tworzy kajdanki za pomocą prestidigitation (action)
  • Anlaf rusza w stronę Hargara (movement + dash)

NPCs slow turn

  • Skorpioliszek chwyta jedną głową nieprzytomnego Mawashiego i bierze ze sobą (action) oraz szarżuje w stronę Rashada (movement)
  • Skorpioliszek dalej szarżuje w stronę Rashada (dash) i próbuje go staranować (action) → 7 + 5 przeciw KP 15 = porażka
  • W głowie Rashada rozlega się głos małej dziewczynki zachęcający do spojrzenia na skorpioliszka (action) → rzut obronny na WIS przeciw ST 8 → 1 + 0 = porażka → inspiracja → 12 + 0 = sukces
  • Skorpioliszek gryzie Rashada (action) → 14 + 5 przeciw KP 15 = sukces → 8 obrażeń → reaction: shieldskorpioliszek nie trafia

Koniec rundy

Efekty

  • Rashadhaste 3/6 rund (lub do końca koncentracji Amiry)
  • Rashadbardic inspiration (d8) 3/60 rund
  • Mawashiihaste 3/6 rund (lub do końca koncentracji Anlafa)
  • Shillenhunter’s markskorpioliszek (godzina, czyli… 1/360 rund walki)
  • Minervafly (unosi się tak 2,5 metra nad ziemią) → (jeszcze jakieś 40 rund, więc 1/40)

Mapa pod koniec rundy

View
S02K05
druga runda walki z pięciogłowym skorpioliszkiem

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Shillen strzela z długiego łuku w skorpioliszka (action) → 19 + 6 = sukces → 1k8 + 3 = 8 obrażeń → głowa wciąż ciężko ranna
  • Minerva strzela z krótkiego łuku w skorpioliszka (action) → 16 + 5 = sukces → 1k6 + 2 = 3 obrażenia → głowa śmiertelnie ranna!
  • Mawashii → atakuje krótkim mieczem z przewagą za pozycję anulowaną przez zawadę za odwracanie oczu (action: extra attack) → 14 + 6 = sukces oraz 8 + 6 = sukces z kosztem → 1k6+3+1k6+3 = 17 obrażeń, ale miecz wypadł mnichowi z ręki i zatonął w bagnie → głowa wciąż śmiertelnie ranna
  • Mawashiihaste → jak wyżej, tyle że atak wręcz (action) → 4 + 6 = porażka
  • Mawashiiflurry of blows → 20 = trafienie krytyczne! oraz 16 + 6 = sukces → 2k6+3+1k6+3 = 15 obrażeń → jedna z głów skorpioliszka ginie!
  • Amira rzuca scorching ray 3. poziomu na ogon bazyliszka (action) → 4 promienie → 15 + 7 = sukces oraz 11 + 7 = sukces oraz 14 + 7 = sukces oraz 14 + 7 = sukces → 8k6 = 33 obrażenia → ogon lekko ranny

NPCs fast turn

  • skorpioliszek uderza ogonem w Mawashiego (action) → 15 + 5 = sukces → portent 11 + 5 = porażka
  • skorpioliszek próbuje zrzucić Mawashiego (action) → przeciwstawny test STR (Atletyki) i DEX (Akrobatyki) (przewaga za haste anuluje się z zawadą za odwracanie wzroku) → 3 + 5 przeciw 14 + 6 → Mawashii utrzymał się na skorpioliszku
  • skorpioliszek j. w. (action) → 12 + 5 przeciw 7 + 6 → inspiracja: 6 → Mawashii został zrzucony przez skorpioliszka → przewrócenie ( prone )
  • skorpioliszek gryzie z przewagą za przewrócenie Mawashiego (action) → (8 lub 13) + 5 = sukces z kosztem → 2k6 + 3 = 11 obrażeń → roztargniony (kolejny atak nie dodaje STR do obrażeń)
  • skorpioliszek j.w. → (8 lub 4) + 5 = porażka

PCs slow turn

  • Katon rzuca chill touch na skorpioliszka (action) i wykonuje ruch (movement) → 6 + 7 = sukces z kosztem → 2k8 = 10 obrażeń → obrażenia są podzielone po równo między ogon i Mawashiegoogon wciąż lekko ranny
  • Rashad wstaje (movement), zmienia broń (free action) i strzela z łuku (action + extra attack) → 12 + 7 oraz 17 + 7 = sukcesy → 1k8 + 4 + 1k8 + 4 = 21 obrażeń
  • Rashadhaste → strzela z łuku (action) → 9 + 7 = sukces → 1k8 + 4 = 9 obrażeń → ogon śmiertelnie ranny
  • Anlaf podejdzie (movement) i rzuci frostbite → rzut obronny na Kondycję przeciw ST 15 → 15 + 4 = sukces
  • Hargar wchodzi w szał bojowy (bonus action), rusza w stronę skorpioliszka (movement) i atakuje wielkim mieczem (action + extra attack) → lair reaction: głębokie bagno → Hargar wpada w grzęzawisko (póki co na głębokość trzech stóp) i zamiast ataku próbuje się z niego wydostać (action) → rzut obronny na DEX z przewagą za danger sense → 2 + 0 lub 8 + 0 → porażka → w następnej rundzie Hargar zapadnie się kolejne 1d4+1 stóp w grzęzawisku i będzie musiał wykonywać kolejny rzut obronny na DEX ( restrained )

NPCs slow turn

Koniec rundy

Efekty

  • Rashadhaste 2/6 rund (lub do końca koncentracji Amiry)
  • Rashadbardic inspiration (d8) 2/60 rund
  • Mawashiihaste 2/6 rund (lub do końca koncentracji Anlafa

Mapa pod koniec rundy

View
S02K04
pierwsza runda walki
  • Pięciogłowy skorpioliszek próbuje zakraść się w stronę awanturników → test Zręczności (Stealth) przeciw Pasywnej Percepcji → 7 – 1 = 6 → nie udało się zaskoczyć żadnego z awanturników

(Jeśli macie jakieś możliwości wpłynięcia na rozstrzygnięcie lub uwagi – proszę o komentarz.)

Mapa na początku rundy

PCs fast turn

  • Amira rzuca haste (action) na Rashada
  • Shillen rzuca spike growth (action) pod nogi skorpioliszka
  • Minerva używa bardic inspiration (d8) (bonus action) na Rashadzie
  • Rashad wskoczy na potwora, jeśli ten się zbliży (ready action)

NPCs fast turn

Brak deklaracji.

PCs slow turn

  • Anlaf powraca do ludzkiej postaci (bonus action), rzuca haste (action) na Mawashiego i krok w tył (movement)
  • Katon rzuca chill touch na skorpioliszka (action) i wycofuje się (movement) → 13 + 7 = trafienie → 2k8 = 4 obrażenia → skorpioliszek draśnięty
  • Mawashii staje ramię w ramię z Rashadem (movement) i zaatakuje potwora wręcz, jeśli ten się zbliży (ready action) → lair reactionMawashii potyka się o skamieniałe pozostałości którejś z ofiar skorpioliszka → rzut obronny na Zręczność przeciw ST 15 → 16 + 6 = Mawashii zachował równowagę

NPCs slow turn

  • Rahnulf ustawia się w jedną linię z Rashadem i zaatakuje, jeśli skorpioliszek się zbliży (ready action)
  • skorpioliszek (pierwsza runda) rusza przez kolczasty teren (movement + dash) → skorpioliszek odnosi 2k4 obrażeń za każdą kratkę kolczastego terenu → 6k4 = 14 obrażeń → skorpioliszek draśnięty
  • skorpioliszek (druga runda) szarżuje w stronę awanturników (movement + dash)
  • skorpioliszek (trzecia runda) rusza się (movement) i aktywuje ready actions awanturników:
  • Rashad próbuje wskoczyć na skorpioliszka → przeciwstawny test Zręczności (Akrobatyki) z zawadą dla Rashada (odwraca zwrok) → 18 lub 17 + 7 = 24 przeciw 14 – 1 = Rashad jest na grzbiecie skorpioliszka
  • Rashadaction surgeRashad atakuje rapierem z przewagą za pozycję anulowaną przez zawadę za odwracanie oczu → 4 + 7 = porażka i 10 + 7 = sukces → 8 obrażeń
  • Rashadhaste → jak wyżej → 19 + 7 = sukces → 10 obrażeń → jedna z głów jest lekko ranna
  • Mawashii → próbuje wskoczyć na skorpioliszka → przeciwstawny test Zręczności (Akrobatyki) z zawadą dla Mawashiego (odwraca zwrok) → 17 lub 17 + 6 przeciw 16 – 1 = sukces → Mawashi jest na grzbiecie skorpioliszka
  • Mawashiihaste → atakuje krótkim mieczem z przewagą za pozycję anulowaną przez zawadę za odwracanie oczu → 16 + 6 = sukces → 1k6+3 = 7 obrażeń
  • Mawashiiflurry of blows → 4 + 6 = porażka oraz 14 + 6 = sukces → 1k6+3 = 8 obrażeń → jedna z głów skorpioliszka jest ciężko ranna!
  • Czy Rahnulf jest na tyle mądry, żeby odwrócić wzrok? (65% szans, bo WIS 13 * 5) → tak
  • Rahnulf gryzie skorpioliszka z przewagą za pack tactics anulowaną przez odwracanie wzroku → 1 na k20 = automatyczna porażka
  • skorpioliszek (trzecia runda c.d.) → gryzie Rahnulfa (action) → 5 + 5 = porażka
  • skorpioliszek (czwarta runda) → uderza Rahnulfa skorpionim ogonem (action) → 11 + 5 = sukces → 12 obrażeń i rzut obronny na Kondycję przeciw ST 12 → 2 + 1 = porażka → 20 obrażeń → Rahnulf ginie
  • skorpioliszek (piąta runda) → ucieka od awanturników (movement) i próbuje zrzucić Rashada (action) → przeciwstawny test Siły (Atletyki) i Zręczności (Akrobatyki) z przewagą za haste anulowaną przed odwracanie wzroku → 14 + 5 przeciw 1 + 7 → Rashad spada ze skorpioliszka i jest powalony ( prone )
  • skorpioliszek (szósta runda) → zmyka w stronę bagna z Mawashiim na grzbiecie (movement + dash)

Koniec rundy

Efekty

  • Rashadhaste 1/6 rund (lub do końca koncentracji Amiry)
  • Rashadbardic inspiration (d8) 1/60 rund
  • Mawashiihaste 1/6 rund (lub do końca koncentracji Anlafa)
  • 20-foot radiusspike growth 1/60 rund (lub do końca koncentracji Shillen)

Mapa pod koniec rundy

View
RAPORT
wycinek na potrzeby dyskusji

34. Anlaf za pomocą speak with animals postanawia popytać się zwierząt, czy widziały coś niepokojącego ostatniej nocy. Uznałem, że dobrze byłoby to rozegrać jako swego rodzaju carousing z zasad piaskownicowych śledztw zaproponowanych w podręczniku Transylvanian Adventures do Dungeon Crawl Classics, gdzie powodzenie w teście może doprowadzić Anlafa do odkrycia jakiejś lokacji, świadka czy znaczącej informacji o cechach poszukiwanego demona, a porażka może sprowadzić jeszcze większe kłopoty. Jak postanowiłem, tak zrobiłem. Druid musiał zdać ukryty test Charyzmy (Natura) o Stopniu Trudności 15. To pierwszy raz, kiedy używam opcjonalnej zasady Skills with different abilities w tej grze.

Mimo braku odpowiedniej biegłości test się powiódł. Druid stracił jedną rację żywnościową jako swoisty koszt plotkowania, ale dowiedział się o dziurze i długich schodach w dżungli, prowadzących gdzieś głęboko pod ziemię, gdzie ludzie o “ukrytych obliczach” spotykają się i odprawiają rytuały równie szalone, co obrzędy dum-dum antropoidalnych małp (w tym miejscu puszczam oczko do pierwszej części Tarzana E. R. Burroughsa).

Melkor w komentarzach do sesji przypuścił, że rozbitkowie natrafili na trop jakichś kultystów, którzy być może są w komitywie z xtabay. Ciekawe! Co mogę dodać z mojej strony? Nie myślałem wcześniej o takim wątku, więc odwołałem się do kości, dając 65% szans na to, że nasz tropikalny sukkub od jakiegoś czasu stara się uwieść przywódcę sekty, powiedzmy że jakiegoś ukrywającego się kapłana zapomnianych tlanitlańskich bogów, który podburza innych przeciw bokorom. Wynik 34 potwierdził przypuszczenia Rashada, a mi dał nowe, ekscytujące możliwości tworzenia konfliktu na osi bezradni, błądzący po omacku bokorzy kontra zdesperowani wyznawcy krwiożerczych bóstw.

Śledztwo zostało przerwane przez stado głodnych, rosłych pekari (samiec, siedem loch i 21 wcale nie takich małych młodych). Zamiast rzucić się na awanturników, dorosłe zwierzęta kwiczały i parskały nieprzyjaźnie, chcąc po prostu przepłoszyć drużynę ze swojego terytorium. Kluczową stawką w tej przygodzie były wszystkie nieodkryte poszlaki dotyczące xtabay i kultystów, które mogły zostać utracone, gdy dziki zaczną buszować po terenie.

Przy reakcji potworów napotkanych w dziczy korzystam często z “odwróconej” tabeli reakcji, gdzie najpopularniejszym wynikiem na 2k6 (tj. 6-8) jest właśnie wynik wrogi. Klasyczna tabela według mnie jest nastawiona zbyt… pacyfistycznie. Ale o tym może kiedy indziej.

Na boku dodam, że to kolejny raz, kiedy utwierdzam się w przekonaniu, że w D&D potworów jest zdecydowanie za mało. Jasne, można się obkupić w coraz to nowsze bestiariusze powiększające kolekcję, ale naprawdę sensownych potworów, które nie są nieco zmienionymi wersjami już istniejących lub pokrakami z Czarciego Foliału, jest tyle, co kot napłakał, a czymś trzeba zapełnić tabele spotkań losowych dla każdego rodzaju terenu i każdego klimatu naszego fantastycznego świata. Jak trudno to zrobić, dowiedziałem się, kiedy stworzyłem jedną wielką tabelę z bestiariusza do D&D 5E i podzieliłem ją przez strefy klimatyczne i teren na wzór AD&D 2. Z czym tu walczyć? Na przemian z orkami i wilkami? Narzekam i narzekam, ale jak pomyślę, co musi przy projektowaniu tabel przechodzić mistrz gry prowadzący piaskownicę w WFRP na wzór Sylvanii albo co sam przechodziłem, gdy mistrzowałem Księstwa Graniczne, to od razu poprawia się humor.

Powiem też, że zmieniłem podejście do losowania potworów. Zamiast rzucać na spotkanie konkretnej liczby konkretnych potworów, rzucam na rzadkość występowania (wg AD&D 2) i na kategorię na wzór tych z OD&D. Dla dżungli mam na przykład kategorie: Men (ludzie), Flyer (potwory latające), Insect (potworne owady i insekty), Humanoid (humanoidy), Animal (zwierzęta zwykłe lub prehistoryczne) i Dragon (smoki, ale także bazyliszki, lamie, salamandry, itd.). W przypadku powyższego spotkania wylosowałem przygodę z powszechnymi zwierzętami. Tyle turlania mi w zupełności wystarczy, aby z jednej strony zachować losowość, a z drugiej strony nie denerwować się przy dziesiątym z rzędu spotkaniu z wilkami tudzież orkami. Ponadto łatwiej dopasować taki wynik do obecnego kontekstu gry, co przy grze opartej w dużej mierze o tabele losowe potrafi nieraz wstrzymać rozgrywkę na dłuższy czas. A największą zaletą, jaka płynie z tego rozwiązania, jest dla mnie możliwość tworzenia w locie spotkań, których nie przewidziałbym przy tabelach zawierających konkretne potwory z konkretnymi ilościami, w jakich się pojawiają. Gdy to piszę i myślę o potencjalnej przygodzie z bardzo rzadkimi potworami latającymi, w głowie mam rejon dżungli, który za dnia jest pozbawiony drzew, a nocą rajskie ptaki zamieszkujące wyspę zbierają się tam w grupy i zmieniają w wysokie drzewa.

Poza tym podział na kategorie to użyteczna systematyzacja nie tylko w przypadku dziczy, a także lochów czy punktów światła. W lochach zamiast powyższego “encyklopedycznego” podziału na insekty, potwory latające i podobne można zastosować podział na konkretne frakcje zamieszkujące loch, w obrębie których spotkamy różne rodzaje potworów (np. orczy klan Błękitnych Czaszek, który używa harpii jako zwiadowców, hoduje wielkie pająki i wykorzystuje norkerów jako gladiatorów), a w przypadku punktów światła – na klasy społeczne lub – co lepsze – na organizacje działające w obrębie danego punktu światła. W WFRP to rozwiązanie świetnie by się sprawdziło, zmieniając każdą wielkomiejską kampanię w jeden wielki gambit pileup. Oczywiście w tym wypadku również możemy posłużyć się rzutem na skalę unikatowości spotkania – przy wynikach wskazujących powszechne przygody natrafimy na typowych członków danej frakcji (np. orczy patrol), a przy bardzo rzadkich być może nawet na samego przywódcę, śpieszącego gdzieś na wytresowanej mantykorze.

39. Tak jak to przewidziałem, gracze postawili nie na “przygodówkową” próbę interakcji z widmem ich dawnego kompana i ugrania jakiegoś kompromisu lub znalezienia wyjścia z sytuacji wybiegającego poza zasady gry, tylko na taktyczną walkę.

Reeter bez wstawania z posłania strzelił z łuku i trafił. Rashad przygotował tarczę i zbliżył się, aby stawić czoła przeciwnikom. Anlaf zaatakował księżycowym promieniem, po czym Katon rzucił na druida niewidzialność. Amira tymczasem posłała zmiennobarwną kulę ognistą w widziadło tubylca, który wyglądał, jakby za życia spłonął w pożarze. Uznałem, że zaklinaczka wystraszyła nieumarłego na śmierć powtórką ze śmierci, więc rozpłynął się w powietrzu.

Dogorywający Kilgore wyzionął z pomocą widziadeł ducha, którego widmowy Awe zmienił w kolejnego upiornego sługę. Nowe wcielenie minotaura od razu zaatakowało Oscara. Pozostałe widziadła z racji tego, że nie mogły znaleźć niewidzialnego Anlafa, rzuciły się w stronę Rashada i Reetera, mocno ich raniąc. W świecie gry niewidzialny druid unikający przelatujących koło niego szarżujących zjaw musiał wyglądać naprawdę komicznie. :)

W następnej rundzie podejrzewam, że albo Reeter albo Rashad padną z nóg, a widmo zmieni Jacka w kolejne widziadło. Czarno widzę niedaleką przyszłość moich awanturników…

Rozstrzygnięcie tej rundy i mapkę taktyczną można podejrzeć tutaj.

Tymczasem Amon zadeklarował, że przy okazji napotkania zainteresowanego Ereszkigal bokora, kapłanka będzie starała się rozeznać, co tuziemcy naprawdę sądzą o rozbitkach i – co ważniejsze – ustawić się pośród tubylców poprzez wprowadzenie do ich (tolerancyjnego) panteonu kultu Tamy-Hamy. Plan zakłada między innymi wyświęcenie miejscowych dziewczyn na przyszłe kapłanki tej lubieżnej bogini. ;) Pomysł gracza bardzo mi przypadł do gustu, jednak z racji tego, że jego realizacja ma dłuższy horyzont czasowy, umówiliśmy się, iż Ereszkigal rozpoczyna w następnej kolejce downtime, który skończy się wraz z początkiem nowej sesji, w której to już będzie uznaną kapłanką, będzie się biegle posługiwać językiem tlanitlańskim i stać na czele kultu. Pozostali gracze w międzyczasie powinni czuwać, żeby przyszłej przywódczyni duchowej nic się nie stało. Jeśli czytelnik śledzi uważnie rozwój wątków w tej kampanii, zauważy, że rysuje się coraz ciekawsze tło religijne: z jednej strony mamy bokorów, z drugiej powracających do łask żądnych krwi bogów, a pomiędzy młotem i kowadłem znajduje się Ereszkigal i jej nieszkodliwi wyznawcy.

View
S02K01

Reakcja mantykor: wroga (disadvantage do testów społecznych).

  • Amira blefuje na temat swego pochodzenia → test Charyzmy (Deception) z advantage (Amira trafiła wypowiedzią w osobowość Saarideka) anulowanym przez disadvantage (wrogie nastawienie) przeciw Stopniowi Trudności 13 → 12 + 7 = sukces → Saaridek zmienia nastawienie na neutralne, Blikrrizzch i Nythlaug wierzą w kłamstwo, ale są dalej wrodzy (odbicie Torremoru nic ich nie obchodzi – jeden woli się najeść, drugi jest służbistą lojalnym tajemniczemu “królowi”).
  • Amira żąda zostawienia drużyny w spokoju, nie oferując nic w zamian → test Charyzmy (Intimidation) z przewagą (za kreatywne wykorzystanie zaklęcia alter self ) anulowaną przez disadvantage w przypadku Blikrrizzcha i Nythlauga (wrogie nastawienie) przeciw Stopniowi Trudności 23 → 15 + 7 = sukces z kosztem → Saaridek puściłby drużynę, ale jego bracia są przeciwni i coraz bardziej rozdrażnieni (-2 do kolejnych testów względem Blikrrizzcha i Nythlauga)
  • Amira płaszczy się przed Saaridekiem → test Charyzmy (Persuasion) o Stopniu Trudności 15 → portent: 18 → Saaridek jest przyjazny Amirze (testy społeczne wykonywane są z advantage )
  • Saaridek żąda od braci, żeby dali spokój awanturnikom → test Siły (Intimidate) z przewagą (braterskie relacje) o Stopniu Trudności 22 → 7 lub 18 + 3 = sukces z kosztem → zgodzą się, ale Blikrrizzch będzie chciał racje żywnościowe awanturników, a Nythlaug jakąś osobistą rzecz.
  • Amira ma odruch wymiotny po wypiciu krwi niedźwieżuka na znak pokoju z mantykorami → rzut obronny na Kondycję przeciw Stopniowi Trudności 10 → 1 + 4 = porażka → inspiracja → 13 + 4 = udało się powstrzymać odruch
View
S01K56

1. Rzut obronny na Zręczność przeciw gałęziom poderwanym przez wichurę (ST 11):

  • Amira 3 + 3 = porażka → 5 obrażeń
  • Anlaf 17 + 0 = sukces
  • Katon 12 + 3 = sukces
  • Mawashii 5 + 5 = sukces z kosztem → brak obrażeń, ale Mawashii poślizgnął się i wpadł w odchody jakiegoś zwierzęcia → drapieżniki mają advantage na testach Wisdom (Perception) dopóki mnich nie zmieni lub nie wyczyści ubrania
  • Rahnulf 2 + 3 = porażka → 5 obrażeń
  • Rashad 15 + 4 = sukces
  • Shillen 11 + 5 = sukces

2. Czym jest krokodyl mutant?

  • Anlaf, Katon i Mawashii → pasywny test Inteligencji (Religii) o Stopniu Trudności 15 → 10 + 4 = sukces z kosztem → awanturnicy wiedzą, że krokodyl-mutant jest świętym zwierzęciem jakiegoś bóstwa, ale nie pamiętają dokładnie, o kogo chodzi. Będzie potrzebny symbol boga albo coś podobnego, aby rozruszać ich zardzewiałą pamięć.
View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.