[D&D 5E / ACKS] Wieczni Wojownicy

Plotki, legendy, fakty

Wyniesione z zapisków niejakiego K. D. Rapisa

Bellit przed tą nieszczęsną wyprawą nie widziała nigdy Wyspy Grozy na oczy. Całą wiedzę, którą posiadała, czerpała z zapisków jej ojca, K. D. Rapisa zwanego Demonem, który wybrał się tam lata temu. Kiedy dokładnie – nie wiadomo, choć można zakładać, że od momentu jego wyprawy minęła pewnie dekada, jeśli nie więcej.

Legendarny pirat opłynął wyspę dookoła i sporządził jej mapę. Opływając wyspę zauważył, że otoczono ją murem, w wielu miejscach doszczętnie zrujnowanym. Zamarł z niedowierzania, gdy ujrzał kamiennych olbrzymów konkurujących ze sobą w skokach do wody z północno-zachodnich klifów. Z małż zamieszkujących otaczające wyspy rafy koralowe pozyskał wiele cennych pereł, które sprzedał w Tarantis za 50 sztuk złota za jedną. W jego zapiskach nie ma ani jednego słowa o czerwonej mgle otaczającej wyspę.

Kapitan nawet zszedł na ląd na południowym półwyspie, gdzie nawiązał kontakt z tubylcami. Nie zapuszczał się jednak w głąb lądu z powodu uszczuplonej niebezpieczną wyprawą załogi. (Mimo sławy nie pływał na tak wielkim okręcie, jak jego córka.) Z zapisków wynika, żę mieszkańcy południowego półwyspu przyjaźnie powitali załogę. Był to zacofany, prymitywny, zabobonny lud, nie znający zwierząt pociągowych, wytwarzający prostą broń z obsydianu i poruszający się po wodzie przeważnie w dziesięcioosobowych kanoe z pływakami. Koło tysiąca dzikich żyło w siedmiu wioskach, podzielonych na klany Niedźwiedzia, Tygrysa Szablozębnego, Małpy i Jaguara. Członkowie klanu wierzą, że są spokrewnieni z wybranymi zwierzętami. Do walki zawsze idą ze sztandarem przedstawiającym ich totem. I faktycznie, nie są do końca ludźmi, ale nie są też likantropami. To zmienni (ang. shifters), potomkowie ludzi i likantropów. Przywódcami klanu zostają najsilniejsi mężczyźni, zaś starszymi wioski zostają doświadczeni, mądrzy i umiejętni mieszkańcy lub mieszkanki. Raz na rok organizowana jest narada, w której udział biorą wszystkie wioski.

Najdalej wysunięta na północ wioska, Tanaroa, leży tuż przy Wielkim Murze. K. D. Rapis nie do końca zrozumiał dzikusów, ale dowiedział się, że niegdyś mur chronił mieszkańców wyspy przed przybyszami z zewnątrz. Dzisiaj ten fragment chroni południowy półwysep przed potworami zamieszkującymi wyspę, zwaną przez nich Wyspą Grozy. Tanaroańczycy znają ścieżkę w głąb dżungli, która prowadzi do dołów z gorącą smołą. Nie zapuszczają się ani kroku dalej z obawy przed kotoludźmi dosiadającymi szablozębnych tygrysów. Tanaroańczycy przestrzegali też przed plemionami kanibali i to takich, którzy nie dadzą po sobie poznać krwiożerczych skłonności dopóki nie będzie za późno. Podobno gdzieś w centrum wyspy znajduje się zakazane, pełne niewyobrażalnych bogactw “miasto bogów”, skrywające między innymi pięć doskonałych szmaragdów.

W Tanaroa K. D. Rapis poznał Kult Chodzącej Śmierci. Podczas rytuałów odprawianych przez zamaskowanych kapłanów przodkowie tubylców przywoływani są do życia w postaci chodzących zwłok. Nieumarli czasami są wykorzystywani jako siła robocza lub mięso armatnie. Mistrz lub Mistrzyni Chodzącej Śmierci doradza przywódcy klanu we wielu kwestiach.

Mimo że klany wybierają na przywódców wyłącznie mężczyzn, dziedzictwo genealogiczne śledzi się od strony matki. Nazwisko również przejmowane jest po matce.

Zapiski Demona kończą się trzema niejasnymi ostrzeżeniami:
1. Wystrzegaj się boga śmierci.
2. Uważaj na żółtą śmierć.
3. Nie ufaj drzewom.

Comments

clutterbane_1 clutterbane_1

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.