From the otherworldly Great Race and the draconic First Men and their dragon allies to the evil and mysterious Markrabs who engulfed the world in the Uttermost War; from the Ancient Kelnorian Empire, the Orichalan Dragon Lords and the very gods themselves who immersed the lands in the War of the Pious and Philosophers to the current struggle between Viridistan and the emerging city states, the Wilderlands is a place of conflict, fallen empires and disparate cultures and races. The feel is one of a world in decline or new rebirth, filled with ruins and ancient mystery. In many places, civilization is just beginning to return.

wilderlands_logo.jpg

Witajcie,

trafiliście w dziwne miejsce.

W miejsce, gdzie nie ma bohaterów niezależnych nie do zabicia, królestw nie do obalenia, kontynentów nie do zniszczenia; gdzie nikt nie każe Wam pisać kartkówki ze znajomości settingu; gdzie się gra, a nie bije rekord w stukaniu w klawiaturę; gdzie po oberwaniu w krzyż kłonicą od wieśniaka stracisz tylko kilka HP; gdzie klimat robi pizza (przed monitorem!) a nie świeczki; gdzie do zgarnięcia są miliony sztuk złota i miliony punktów obrażeń; gdzie cały świat czeka na metaplot napisany właśnie przez Waszych bohaterów; gdzie przygody nieraz toczą się w podziemiach pełnych potworów, które znacie, pułapek, których się boicie i tajemnych przejść, które gdzieś tam muszą się przecież znajdować.

Nie tak dawno temu prowadziłem na LI Strażnicę na Pograniczu. Było to przeniesienie kultowego modułu Gygaxa, Keep on the Borderlands, na zasady D&D 5E i w realia Zapomnianych Krain. Była to pierwsza sesja piątej edycji na forum. Bawiliśmy się świetnie, ale przyszedł czas zabić kurę znoszącą złotę jaja i… Wyhodować nową, dojrzalszą, przyobleczoną w piórka bardziej odpowiadające moim gustom.

“Tym razem opowiemy sobie historię o piratach, rozbitkach na nieznanej wyspie…” Tak rozpoczynał się akapit, który napisałem tutaj ponad dobry rok temu. W ciągu tego czasu gracze znaleźli tajemnicze zaginione miasto, które kryło się na owej nieznanej wyspie, Wyspie Grozy. W jego podziemiach, kierowani impulsem i złymi intencjami, awanturnicy napadli na legowisko Ontussy, enigmatycznego ginosfinksa. Mityczna istota w zamian za okazanie wrogości przeniosła ich na Plan Żywiołu Ognia i zostawiła na pastwę losu wulkanicznych pustkowi. Tam, kierując się w stronę legendarnego Mosiężnego Miasta, śmiałkowie napotkali Herazibraxa, smoka zrodzonego z czystego ognia, i podległy mu kult dziwacznych małpoludów czczących Mechuitiego, demonicznego władcę uwięzionego od tysięcy lat w wulkanie. Pojmany przez owych kultystów Rashad zabił towarzyszącą mu Minervę i sprzedał swą duszę demonowi na znak lojalności. Nie zdający sobie sprawy z jego niegodziwego postępowania awanturnicy wdrożyli w życie plan odbicia Rashada i Minervy, jednak polegli w walce ze skrzydlatymi gorylami strzegącymi wejścia do opuszczonej kuźni Azerów, która stała się bazą kultu. W tym bohaterskim przedsięwzięciu zginęła między innymi Elcadia, w której posiadaniu znajdował się pierwszy element Siedmioczęściowego Berła. Wpadłszy w ręce demonów, artefakt miał przyspieszyć bieg potwornych wydarzeń, które zostały zapoczątkowane tysiąc dwieście sześć lat temu, kiedy viridistański Imperator Świata sprzedał Demogorgonowi właśnie owy świat w zamian za uchronienie jego chwiejnego imperium od ostatecznego upadku w konfrontacji z młodszym, wschodzącym Miastem-Państwem Niezwyciężonego Suwerena.

Jednak naszym rozbitkom świat pisał inny los niż śmierć. Po śmiertelnej porażce na zabójczym Planie Żywiołu Ognia obudzili się zupełnie nadzy w grobowcu Byrny, legendarnego czempiona Prawa, który oddał swe życie w walce z siłami ciemności o skrawek ziemi, na którym mogłoby zabłysnąć światło ludzkiej cywilizacji. Obudzili się, pamiętając nie tylko to, co miało miejsce przed śmiercią, lecz także swoje poprzednie wcielenia. I nie dość, że zmartwychwstali awanturnicy pozostawali nieświadomi swojego przeznaczenia, to w dodatku spotkali się tylko z nieufnością Byrnejczyków, traktujących ich jak kolejną bandę awanturników nie potrafiących korzystać z zaklęcia teleportacji.

Mieszkańcy Byrny wzgardzili ich pomocą mimo rosnącego zagrożenia ze strony istot i potworów migrujących z Podmroku z nieznanego powodu. Gnomy głębinowe przejmowały jeden po drugim warsztaty i interesy lokalnych rzemieślników, oferując wyższą jakość i lepsze ceny. Próbujące przeżyć za wszelką cenę drowy napadały na trakty handlowe, a nienazywalne, krwiożercze stworzenia z najgłębszych otchłani terroryzowały wioski nieprzygotowane na podobne zagrożenia. Dociekliwi poszukiwacze przygód zaskarbili sobie zaufanie prześladowanych przez powierzchniowców svirfneblinów, uzdrawiając Ardina Złotobrodego, gnomiego króla na wygnaniu, od którego dowiedzieli się o chorobie trawiącej Podmrok. O ghulach, całym królestwie ghuli, władanym przez Doresaina, pierwszego ghula, pierwszego elfa, który skosztował mięsa swego brata.

Zebrawszy elitarny oddział magicznych rycerzy z Glimmerfell, awanturnicy ruszyli do Podmroku, już nie jako rozbitkowie z tropikalnej wyspy czy przymusowi obieżysferzy, a jako Wieczni Wojownicy, szukając odpowiedzi na pytania, które nie przestawały się mnożyć. Kim byli? Czy ich życie miało “większy” sens? Czy ten sens zależał od nich samych, czy od bogów, losu, czasów, otoczenia? Jakie było ich przeznaczenie, fatum? Czy mogli przed nim uciec? Czy pisane im jest podtrzymać wątły płomień cywilizacji, czy ostateczne pogrążenie go w ciemności?

Na powyższe pytania możemy odpowiedzieć tylko w jeden sposób – grając! Do czego gorąco zachęcam i zapraszam.

[D&D 5 & ACKS] Wieczni Wojownicy

clutterbane_1 zyrbyd asmodai2 roksa996 tralfamafnord iza_jesien